10 2014 档案
摘要:本篇作为理论的概括介绍,并不涉及公式的部分基于物理渲染的优点很容易就可以作出真实和照片级的效果。同一配置可以适用于在不同HDR光照环境下。接口简单而直观,都是基于世界真实的参数。(如粗糙度,金属度,等等)。不需要美术去提供经验性的"奇怪"参数和配置。更容易去解决问题和扩展需求。基于物理的渲染和传统渲...
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摘要:升级最新的Xocde6后,如果不是最新版本的unity,虽然也可以也可以正常的build,但如果想通过unity连真机进行profile的话,就会在xocde中报错,这个的主要原因是unity的配置里并没有最新Xcode版本的识别,unity4.5.4升级可以解决这个问题,但如果因为项目需要而无法...
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摘要:基于物理渲的渲染理论,从SIGGRAPH06被Naty Hoffman等人提出后,近年来也越来越多的被各大游戏公司所采用,几乎已经是次世代游戏的标准特性,也是每个3D游戏工作者所必备的知识,尽管每年SIGGRAPH,GDC上也会有不少优秀的course和talk,但这些资料要么比较学术,要么就是各...
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摘要:因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如ImgTecPowerVR,ARM Mali,一部分老版本QualcommAdreno。还有标准的direct(immediate)的mobile cpu,如Nvida,Intel,...
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摘要:Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的测试,主要还是现有引擎如何可以快速支持metal的解决方案。这里也想对边写写自己的心得。 metal shader的语法特性更接近SM5的hlsl,所以sm4...
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摘要:下载游戏,安装或解包,资源都存放在GameRyse里pak包是加密的,需要使用crysis_3_pak_extractor_gui里的程序进行转化,转化时间会比较长,转化后,会在output目录下生成一个同名的.zip文件,解压就可以获得ce3的资源。新版本的ce资源格式有了一些改动,所以cfg目前...
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摘要:最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下: 在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附...
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