UE4实现风格化渲染(一):UserNormalTranslator工具的使用
最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。
法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104830706-632721125.jpg)
UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。
http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html
用会Max Script或Python的话,可以很方便的在3dsMax或Maya上实现法线替换和烘培的工具,这里时间关系,还是暂时使用GGXrd中使用的SoftImage XSI插件UserNormalTranslator。
UserNormalTranslator的安装和设置
Youtube上UserNormalTranslator的教程视频,同时也为了不擅长日文或英文的同事理解方便,这里也简单的做了一下中文描述。
首先是在Githhub上下载UserNormalTranslator的插件。https://github.com/Gotetz/UserNormalTranslator ,然后启动XSI,把UserNormalTranslator.xsiaddon拖入到窗口中就算安装成功了。
因为XSI和3ds max的交互模式的键位有区别:
S键切换选择模式与视口操作模式之间的切换,然后可以鼠标配合左中右键做视口操作
A键按选中可以适应视口
X C S键对应缩放,旋转和移动
所以建议在启动时把交互模式设置为3ds Max或Maya模式
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104835894-526859108.png)
在XSI里设置视口中选择显示法线,在2014中,也遇到过因为FBX物件缩放比例问题导致法线无法显示的问题。
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104843925-1816149013.png)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104907769-269847919.png)
这里可以删除出导入时的法线
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104916034-1821404475.png)
XSI自带的法线旋转功能
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104928003-1061564673.png)
XSI里可以设置法线值
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104941722-1179955645.png)
UserNormalTranslator的使用
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104948550-306634856.png)
UserNormalTranslator的面板
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103104957534-1230970419.png)
法线的Add功能,视频中的示例是当从上向下打光时,角色的脸会变黑,这时通过法线加入一个向上的向量,就可以很好的对应光照了。
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105117284-1011416336.jpg)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105131644-106376638.jpg)
法线乘法,可以增加法线向某个方向的权重。
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105149800-367502739.jpg)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105209675-893281325.jpg)
UserNormalTranslator的一个主要功能就是法线球状化 ,对于制作树冠这类的风格化渲染很有帮助。例如下图中美术刚做完的一部分树叶,法线取的是每个树叶多边形自带的,着色看起来也比较杂乱。
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105216456-788325818.png)
在XSI里打开法线显示
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105225894-1246692864.png)
简单的
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105231441-1010250688.jpg)
配合法线乘法明暗分布可以更加半球化
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105245612-1827372753.png)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105251331-1364013807.png)
通过Create Center,可以改变球心位置
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105259909-3958121.jpg)
将球心下移,可以减少阴影部分
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105305534-14513166.jpg)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105312206-1033872998.png)
法线平滑,这个很多工具都有的了。
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105320925-1512023908.jpg)
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105340769-1941650587.jpg)
法线向顶点颜色的拷贝,方便编辑的同时,一些需求上也需要模型有2套法线来应对不同的着色
![](https://images2015.cnblogs.com/blog/503123/201701/503123-20170103105356425-442509938.jpg)
UserNormalTranslator所欠缺的
1 法线拷贝功能,根据顶点的距离关系从源模型向目标模型拷贝法线信息,这个在服装和头发的法线调整上比较有帮助
2 XSI在国内并不算主流,有时间时还是通过他的JS源码,移植到3dsMax或Maya上更好一些。
下一讲的内容是UE4支持风格化渲染的几种实现方法