龙珠 超宇宙 [Dragon Ball Xenoverse]
保持了动画气氛实现的新时代的龙珠视觉
今年迎来了[龙珠]系列的30周年,为了把他的魅力最大限度的发挥出来的本作的概念,用最新的技术作出了[2015年版的崭新的龙珠视觉]
在沿袭了一直以来优秀的动画世界观的同时,导出了现在的"真实与卡通的最优方案"。
谁看到都会认为是至今以来最酷的龙珠游戏
通过GameServer的在线体验,原创的故事剧情,以及自由定制玩家角色的Avatar系统。本作的开发是在游戏系统身上上进行了3大挑战,开发约3年的一个大的项目,纯粹的以龙珠再现的提升为目标,人数最多时达到100名规模的开发体制。开始时并不知道PS4和Xbox One的存在,新世代机的情报出来以后就着手以新旧4个机种为对象的多平台化。卡通视觉上,模型和纹理的资源也是使用一样的同时,在程序方面实装了提高视觉效果的Shader和Post Filter,实现了新世代机上的高品质。关于这个观点在开发上,采用了叫做[XG]的通用性高的内制Framework。Dimps公司内部是对应项目的配置和表现,对游戏适当的分别采用XG,Unreal Engine或Unity,PS4/XBbox One世代的项目,以及使用XG的龙珠游戏项目都是第一次。但是,根据这个使得实现的Avatar系统的模型部件管理系统的构造,真机上确认Shader和Post filter的最终效果的游戏内工具的制作成为可能,结果达到了比以前更有效率的追求品质的工作环境。
因为是最大6的在线对战,之前的战斗表现的速度必须要重新评估,因为原创剧情展开,在过场动画的场景分镜头上特别的多,由于Avatar系统的采用,必须要作出没有违和感的各种体形的角色的相同动作,伴随着过去没有的难度所开发的本作,因为XG的存在和开发组的执着,符合新世代机视觉的崭新的龙珠世界就这样诞生了。
制作出系列最高图形的角色模型
参与开发过多款龙珠游戏,掌握丰富DB资源的Dimps,在本作中全部角色的模型是完全重新做起的,彻底的追求视觉品质。和出版商集英社进行了紧密的交互,担当动画版的东映动画也做成了表情集,彻底的去追求视觉品质
原作和动画都没有的新规角色的设计
以世界有名的原作为题材的本游戏,在角色设计上,原作和动画已经积累了数量非常多的作品资料,基于这些来进行模型制作,关于原创故事展开的原作和动画里没有的新角色方面,完成了最终的设计。图A 时间的界王神 图B tokitoki
丰富的模型变化的实现
登场的角色有47种,而且这里服装的差异导致角色的模式非常的多,悟空就有15种类的变化,动画Fans也会赞叹的细节,衣服的破碎和标记的差别,腰带差异的再现,如图A。图B是部件变更,内置的衣装管理工具 ,可以对真机上观看描绘的部件单位进行指定,实际过场动画播放时切换也成为可能。模型的细节也必须修正,因为可以用DCC工具和Framework结合来对大体的情况进行调整,工作效率极高。
通过部件管理进行模型制作的技术
最大6个角色同时战斗的游戏系统决定了角色模型的规格,1个角色大概的顶点数是10000左右,图A,包括固有的角色,全部的模型是由头(就像图B那样很详细)/手臂/手/腿 图C那样的部件单位,用包含节点的配置方案管理的[Avatar系统]来构筑的,通过这个,角色的服装变更,Avatar大小的变化,部件单位的定制的角色的匹配都很容易的对应。关于LOD是唯一在线模式大厅相关中用到,在PS3/Xbox360世代机的描绘中使用。图D的左边是通常的模型顶点数10000/骨骼数100左右,中间是LOD Type1顶点数约80% /骨骼数60左右,右边是LOD Type2 顶点数约40% /骨骼约50左右,缩减(reduction)方面使用了第三方工具Simplygon,据说是不需要介入造型相关的修正,变换后就能直接使用的精度。但是,关于骨骼消减还是要手动的进行。
2015版的崭新[龙珠]视觉
[龙珠]的TV动画开始放映是1985年,本作的目标就是在把大家的记忆中的古老而又美好的部分保留的同时,用高品质的实时CG作出现在才有的表现。
作为外观(look)基础的Toon Shader的结构
角色的外观研究方面,制作了用素材和色阶图(Gradation Pattern)的Texture在真机上做成Toon表现的工具。是把Diffuse,Specular,Rimlight,Custom(眼睛等的特殊用途)4种要素,用内置的Gradation Shader进行色幅的调整,来作出Toon的质感的结构。对应1个部件,Gradation的设置有8个种类,总共8个颜色。图AB是工具画面,在XG里用Gradation Shader来调节的情况。少量的调节参数,弗利萨的外观就有很大的变化。还有图CD中的超4孙悟空,把Texture的入光的方向在顺光/逆光之间做替换,不需要返回到Photoshop上而是直接在真机上进行调整。
进一步提高品质的Texture表现
受到伤害的视觉表现上,是有一张在RGB通道里分别存放伤口和流血等信息的特殊的Texture。切换它的通道就可以作出全部的表现图A(从左边开始,无伤/只有伤口/伤口加血的表现)。图B到图D对应身体部分的Texture,在R通道的伤口上(图B),加入G通道的血的描绘(图C),RGB全部看到的是图D,还有B通道里放入的是定制颜色用的Mask,根据Mask进行角色每个种族的颜色的表现。还有线的表现是通过两种手法的组合来实现,Texture line是参考保存在特殊表现用Texture的Alpha通道里的信息,在shader filtering里进行描绘的处理。关于轮廓线(Outline),是通过法线信息在post filter里取出轮廓的程序生成的绘制。这里使用了,让轮廓线对应距离进行渐变绘制的distance field texture 图E,因为并没有直接描绘Texture,像图F这样相机接近时会引起像素的皲裂,还需要把线的粗细对应距离进行修正,以维持漂亮的轮廓线。
看下拉蒂兹的Toon表现的构成
图中的角色按绘制要素阶段的显示。图A是只有Texture line,图B是只有Outline,图C是只有Shader,图D是有ABC的,图E是完成品(+GlareFilter)。这个可以很清晰的看到,Outline和Textureline,构造出了漂亮漫画风的外观。再加上Shader,完成了不缺失“特征”的通过最新技术最大提升的[2015年版的龙珠]的世界。
再现了超人的动作的角色动画
生成符合龙珠的速度感的动作的是,加入的彻底的效率管理的节点构造和手动制作的动画,以及动画最优化运动的物理演算。
角色的基本Rig构造
使用了内置的动画Toolkit,不论什么角色,都是按照基于节点数为120左右预先定义好的节点构造来设定骨骼数量和名字,并自动的生成Rig的结构。这样的话controller需要动画师用Sinoptic Vue来手动来加入。根据这个系统的效率的制作体制,Avatar使用的高达200种类,作出了可以匹配角色固有特点的更多更好的技能动作。
手工加入动作和物理运算的使用
演技必要的需求,决定进行手动加入动作和物理演算,尾巴也要按角色自己的意识来运动,为了作出必要的表现,在基本Rig构造上追加骨骼并手动的附加动作(图AB),毛发和下垂衣服的绘制,使用了物理计算来。图C是设定拉蒂兹的头发的例子。使用Havok Physics,把节点的参数用内置工具来管理。但是,因为龙珠的角色动作基本上动作都是超速度的, 乱动不安定的,并且有拉伸或相互插入的问题,这里为了能稳定的绘制,在改变节点里面的内容同时,准备了绘制专用的collision来回避插入,没有使用World空间而是在Local空间进行演算,无视计算结果的移动部分,只把旋转部分进行适用,通过这些方法的使用,以谋求解决问题。
和
日本动画表现的面部表情(Facial)制作
模型的动作制作使用的是Sotfimage。Facial使用的也是基本的自动进行Setup的通用Rig,根据身体对应各个角色的调整很大。对于带有很长的演技的实时过场动画的制作很重视气氛和组织,总数多大80分钟以上的过场演示全部通过手工加入的方法来精细的制作的(图A)。是本作中非常拘泥于去制作的部分。图B是做成的表情在真机上显示进行确认。图C是Softimage上的表情Sample,图D是真机显示观看时的表情集,是非真实的日本动画才有的夸张表现,特别是表情的动作变的很大。
带有原作和日本动画的气氛的最新要素的背景视觉
在背景方面也没有单纯的停留在Toon shader上,而是加入了崭新的表现。特别是PS4/Xbox One世代,被日本动画那样的丰富质感所震惊。
场景(Stage)的基本构造
作为背景场景的Object是在3ds Max里做成的,战斗空间的一个场景大概是直径100m~400m,高度30m~80m。这个空间里多边形是40万Polygon以内,Texture是30M以内(PS3/Xbox360是15MB以内)来被构筑的。这个配置是,为了维持角色随意的切换场景的"区域移动",有了这个等级上的限制。PS4/Xbox One世代的机器基本规格更高了,输出为1080p,Texture容量也更多的使用了。图中的场景是[西都]的3ds Max上的显示画面。
场景中的动作机关(Action Gimmick)
查词|复制)。アクションゲーム的な盛リ上げギミックとしては、固定背泉グラフィックスだけでなく、破壊可能 オブジェクトやキャラクターのアクションに呼応する動的な胥录もある。これらもフィールドエ ディタによってレイアウト、イベントフラグ設定、最終的な見た目のS整が行われる。□がキャラ クタ一が当たると描れる植物のイベントSS定面面、□が破壞可度オブジェクト•背栗は負荷対策 としてテクスチャにライトをベイクして表現しているが、破壞可能オブジェクトのみバンプマップ やライトを28定し、破壊時に才ブジェク卜のシェーデイングが不自然にならないようにしている
作为烘托动作游戏的gimmick,并没有使用固定的背景图形,也有可以破坏的Object和呼应角色的动作的背景。这些是通过Field Edtior来进行布局(Layout),设定事件标记(Event Flag),进行最终画面的调整。图A是角色碰撞描绘的植物的事件的设定画面,图B是可以破坏的Object,背景方面作为负荷的对策,在Texture里烘培光照来表现,可以破坏的Object上设定了BumpMap和光照,这样破坏时Object不会有不自然的着色。
Texture的手法和通过Post Filter来提高品质
本作的视觉的丰富上,通过使用Texture和Post Filter来处理的情况也很多,例如图A是地形的mipmap,为了调节阴影色而设定颜色的色调(Gradation)图B。一边在真机上实际确认一边制作出最终的颜色风格。图C中看到的,是从没有调整fog和mipmap,来按图的顺序增加丰富感,还有背景的光照基本上是1个光源,把影子等烘培到光照贴图(light map)里。另外,整个游戏使用了第三方中间件YEBIS 3的Glare,Dof,Color Filter等效果。图D是,PS4/Xbox Ono世代使用的filter效果的比较,把背景的highpass Filter的结果用overlay进行添加的效果。图E是使用YEBIS 3的各种Filter适用前后的比较。Toon的表现上,因为YEBIS的标准Glare上的高光溢出(blown out highlights)调整起来很辛苦,开发商Silicon Studio追加了Glare modulator来对应。
注:高光溢出的例子
使用内部工具制作特效和演示的表现
Dimps是以项目为单位制作了各种游戏内工具。在本作里也配合用途,制作了XG使用的新的特效和过场调整的的工具。
新世代的外观来制作的[龟派气功波]
超龟派气功波的特效制作画面。基本的特效是,适用了循环素材的Pattern Texture的Object群和粒子,点光源构成。它的制作和控制,是通过内置的叫做n-es的特效工具来进行的。光照方面,使用了点光源,并使用了大量配置也可以减轻处理符合的近似的方法。图A的部件群组从左上开始为,蓄力中,beam的部分,手部分的部件3张,最后完成形。真机上和角色融合后的状态是图B。最后使用YEBIS的Post Effect的完成状态是图C。特效上带有YEBIS的后处理的有 Feedback Effect(太阳拳时的目眩),热流闪烁(Heat Shimmer,界王拳的阳炎做成的空间扭曲效果),高斯模糊(Gaussian Blur), 径向模糊(Radial Blur)。
使用流体工具来制作Pattern Texture
特效的素材通常是使用在Object上的半透的Pattern Texture,用Softimage和Photoshop来做成。使用了2种模拟工具。烟的制作是用FumeF(图A),熔岩等的液体的动作是RealFlow(图B)。图C是完成的Pattern Texture化的动画的烟雾效果。图D是完成的岩浆效果
真机上进行实时的过场动画的调整
自社的framework[XG]搭载自研的GUI Tool kit,用他来制作了游戏内的工具。进行背景布局的Field Editor和游戏中的击中判定设定工具,服装管理的工具,实时的过场演示工具图A,会话事件等各种各样的工作被制作了。过场动画工具的操作,可以放置角色,调整光源的方向,使用YEBIS的Post Filter的,Toon Shader也可以切换为过场演示使用的,再次加入PostFilter,作出了像动画剧场版那样漂亮的图像。准备出了可以一边进行播放最终效果的过场演示,一边来设定关键帧(Key Frame),把角色进行替换,简单的改变部件,轻松的进行试行错误的开发环境。