翻译 次世代基于物理渲染的反射模型
本文是Tri-Ace在cedec2013上发表的次世代基于物理渲染的反射模型的翻译版,时间和能力有限,一些错误或者不好理解的地方也请联系我修正
受到physically-based shading at disney siggraph 2012的影响,很多引擎都对它有所借鉴,3A也是对他们以前的基于物理的Blinn-Phong的改进版模型做了解析后,参考Disney BRDF,设计了新的Model,
同时也在Cook-Torrance的Microfacet BRDF基础上,提出了自己对F ,G,D各项的所采用的方案,另一方面,Diffuse BRDF上,他们并没有局限于简单的Lambert,阐述了他们整合Oren-Nayar model的方法,
(个人觉得这块还是值得了解下的,UE4的diffuse默认还是Lambert为主,这点在他们的paper里有解释,CE3在罗马之子里也首次用到了Oren-Nayar,但相关资料还是过少),不过这个整合和推导理论的介绍占用了他们的大部分篇幅,后面间接照明部分整合到IBL和Ambient BRDF的内容就相对简单一些了。另外Tri-Ace在cedec2014上还有进一步的介绍,这个我会在周末翻译发布,简介就到这里了
翻译文下载
链接: http://pan.baidu.com/s/1jGBV5Ee 密码: m4ca
原文下载
http://research.tri-ace.com/Data/cedec2013_PBRModelDesignForNextGen.pptx
下面是一些扩展阅读
3A 在 SIGGRAPH 2014上的 "Designing Reflectance Models for New Consoles",内容就是基于这篇翻译里一部分的英文版(缺少间接照明部分),少了推导和分析的细节,多了一些数据比较,如果只对公式有兴趣可以只看这个。
另外本文里提到的相关阅读可以到这里下载,因为是纯理论的内容,3A很厚道的提供了英文版,这里就不过多介绍了,有兴趣的可以下载看看
基于物理渲染的理论和实现篇
SIGGRAPH 2012上基于物理渲染的Blinn-Phong Model的改进