摘要: 今天我们来看一下怎么自定义NGUIAtlas,制作属于自己风格的UI。第一部分:自定义 Atlas1 . 首先我们要准备一些图标素材,也就是我们的UI素材,将其导入到unity工程中。2. 全选我们需要用到的UI素材。选择菜单NGUI–>Open the Atlas Maker(快捷键 Alt +shift+M)。打开Atlas Maker窗口,如图我们可以看到,刚才选择的图片素材已经在下面的Spirit窗口中列出来了。3. 在Create右侧为Atlas起个名称,其余默认即可(这里第二个参数Select可以让我们在现有的Atlas基础上添加新的图片进去)。点击 Create,NGUI会 阅读全文
posted @ 2014-01-31 00:08 TouchAfflatus 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 主要函数:NGUITools.AddChild(gameobj,prefab);//gameobj为父对象,prefab为要显示的窗体对象预制然后写个方法,限制出现多个即可 阅读全文
posted @ 2014-01-31 00:07 TouchAfflatus 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看到很多开发者习惯性的会打开Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息,但只会看一下Draw Calls数值,其他的信息也并没有什么体会;其实里面的每一项都很重要,并值得学习和了解。1、FPSfps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。2、Draw callsbatching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。3、Saved by batching渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少CPU的开销;很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低DrawCalls ,保证游戏帧 阅读全文
posted @ 2014-01-31 00:06 TouchAfflatus 阅读(669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只是个人学习小记,谈不上教程,但是为了命中搜索引擎关键词,只好装逼了:),可能对于大家来说太简单了吧,网上中文教程没搜到,只好自己摸索了.插件资源下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7394这是一款免费开源多点触摸框架.我是在Unity4.3上用的,而且项目是2D.这次是给任意一个对象GameObject添加单击事件:其实很简单的啦,只要给这个对象(如Cube)加个Collider组件(如Box Collider),然后再加个Press Gesture组件(菜单–Component–Touch Script–Gestures–Pr 阅读全文
posted @ 2014-01-31 00:05 TouchAfflatus 阅读(6275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SetActive/active/SetActiveRecursively 后两者比较旧,现在通常用第一个SetActive必须先new一个gameobject对象用于实例化,然后再设置其active状态.不然会出错哦 GameObject gb;void Start() { gb = GameObject.FindGameObjectWithTag("Playbutton"); } void OnClick() { if (gb.active == true) { gb.SetActive(false); ... 阅读全文
posted @ 2014-01-31 00:04 TouchAfflatus 阅读(7287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Pro 阅读全文
posted @ 2014-01-31 00:01 TouchAfflatus 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑