Unity3D的Delegate和SendMessage的性能差测试,以及Delegate在多线程使用要注意的小问题
一、回顾前面写的关于Delegate的消息传送优化文章,http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/7883449
下面的代码是做一个简单的Delegate和SendMessage之间的优化性能差距测试:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /// <summary>
- /// Delegate basic.
- /// just test Delegate && SendMessage ..
- ///
- /// By Chiuan 2012.8
- /// </summary>
- public class DelegateBasic : MonoBehaviour {
- //define my delegate statement.
- public delegate void MyDelegate(string arg1);
- //create my delegate object
- public MyDelegate myDelegate;
- //need some values to debug time spent.
- bool isStart;
- float timeStart;
- int count;
- bool isStartSendMessage;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- myDelegate += myFunciton1;
- //myDelegate += myFunciton2;
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- if(isStart )
- {
- isStart = false;
- count = 0;
- timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
- Debug.Log("Start = " + timeStart );
- for(int i= 0; i< 50000;i++)
- {
- if(myDelegate != null) myDelegate("");
- }
- }
- if(isStartSendMessage)
- {
- isStartSendMessage = false;
- count = 0;
- timeStart = Time.realtimeSinceStartup;
- Debug.Log("Start = " + timeStart );
- for(int i= 0; i< 50000;i++)
- {
- this.gameObject.SendMessage("myFunciton1","",SendMessageOptions.DontRequireReceiver );
- }
- }
- }
- void OnGUI()
- {
- if(GUILayout.Button("INVOKE Delegate"))
- {
- isStart = true;
- }
- if(GUILayout.Button("SendMessage"))
- {
- isStartSendMessage = true;
- }
- }
- void myFunciton1(string s)
- {
- count++;
- if(count == 50000)
- {
- Debug.Log("End = " + Time.realtimeSinceStartup );
- Debug.Log("Time Spent = " + ( Time.realtimeSinceStartup - timeStart ) );
- }
- }
- void myFunciton2(string s)
- {
- //Debug.Log("myFunciton2 " + s);
- }
- }
大概快个10倍的样子,频繁调用和响应其他方法的时候,我们得使用Delegate的委托事件取代SendMessage。
二、在多线程Thread下使用Delegate要注意
1、我们应该知道Monobehaviour提供的一些快捷的API去调用,例如:FindObjectOfType,GameObject.Find,SendMessage,StartCoroutine……等等。
如果在其他线程去调用这些的话,那么我们肯定会遇到错误的提示,提示这些方法只能在Mainthread中调用,请把它们的构造方法放到Awake或者Start。如果是Delegate在多线程中响应了相关方法,要去启动一个Coroutine,那么绝对会报错的。
为什么呢?
1.1、记住Unity3D是有一个单线程程序,就是它有一个主线程处理各种UnityEngine中的MonoBehaviour 便捷的查找方式都只能在默认的主线程中去调用。(我的项目就涉及到多线程处理数据的问题,就遇到这种莫名其妙的错误,因为Delegate委托代理者和方法是分开的,写主线程的方法很容易会带有MonoBehaviour里U3D自带的API,目前我发现要在其他线程启动一个协程确实不太好使)
2、在Thread中的Delegate响应去使某个对象,这个对象又是在MonoBehaviour中Awake或者Start初始化的话,很容易造成空引用的错误。