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05 2024 档案

C#中接口的显式实现与隐式实现及其相关应用案例
摘要:C#中接口的显式实现与隐式实现 最近在学习演化一款游戏项目框架时候,框架作者巧妙使用接口中方法的显式实现来变相对接口中方法进行“密封”,增加实现接口的类访问方法的“成本”。 接口的显式实现和隐式实现: 先定义一个接口,接口中有这两个方法。 public interface ICanSingSong
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Unity热更学习--Lua脚本使用C#中的事件、委托和协程
摘要:[14]lua调用使用C#中的事件和委托 C#脚本:继续在Student类中声明 //声明委托和事件 public UnityAction dele; public event UnityAction eventAction; public void DoDele() { if (dele != n
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Lua中调用ref和out修饰参数的函数/重载函数
摘要:[12] lua中调用ref 和 out 修饰参数的函数数值 public int RefCompute(int a, ref int b, ref int c, int d) { b += a; c += d; return b + c; } public int OutCompute(int a
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热更学习笔记10~11----lua调用C#中的List和Dictionary、拓展类中的方法
摘要:[10]Lua脚本调用C#中的List和Dictionary 调用还是在上文中使用的C#脚本中Student类: lua脚本: print(" 访问使用C#脚本中的List和Dictionary ") student.list:Add(2024) student.list:Add(5) studen
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热更学习笔记--toLau中lua脚本对C#中枚举和数组的访问
摘要:[8]Lua脚本调用C#中的枚举学习 --调用枚举类型 print(" toLua中调用C#中枚举类型 ") PrimitiveType = UnityEngine.PrimitiveType local cubeObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveT
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toLua中Lua调用C#中的类
摘要:toLua中Lua调用C#: [7]Lua脚本调用C#中的class 准备工作: 1.调用lua脚本 2.绑定LuaState虚拟机,这样在lua脚本中才可以对C#脚本进行访问。 3.在lua中使用Debug打印信息,需要在自定义CustomSetting脚本中添加Debug,并生成wrap文件。
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Lua热更学习--使用toLua中的协程
摘要:[6] C#访问调table类中的成员变量和函数 访问table中的变量和函数 lua中可以使用table作为class,因此对table中的函数访问调用是必要的根据前面对table访问和function的获取调用,这里尝试获取调用。 依然是如此,此种调用方式获取到的table中的函数是引用拷贝。
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使用自定义lua解析管理器调用lua脚本中的table
摘要:[5] 使用自定义lua解析管理器调用table 访问数组类型的table CallLuaEntrance测试脚本中内容: // 访问table //4.1 访问list/数组类型的table //获取table LuaTable luaTable = CallLuaManager.Instance
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使用自定义委托来调用Lua中的多返回值和长参数类型函数
摘要:使用自定义委托通过tolua来调用多返回值和长参数类型的函数。 防踩坑指南,使用自定义委托需要将委托类型添加到CustomSettings中。
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自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.5
摘要:[3]自定义Lua解析器管理器 演化脚本V0.5 方便我们在项目中使用Lua解析方法,我们封装管理一个lua解析器,管理LuaState的方法执行。 解析器脚本: using LuaInterface; namespace BaseFramework { /// <summary> /// 自定义的
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Unity热更学习toLua使用--[1]toLua的导入和默认加载执行lua脚本
摘要:[0]toLua的导入 下载toLua资源包,访问GitHub项目地址,点击下载即可。 将文件导入工程目录中: 导入成功之后会出现Lua菜单栏,如未成功生成文件,可以点击Generate All 重新生成(注意很可能是路径问题导致的生成失败!) 之后就可以开始编写脚本执行第一个lua程序了! [1]
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[2]自定义Lua解析方式
摘要:[2]自定义Lua解析方式 在上文中我们学会学会更改加载路径,加载对应文件夹下的Lua脚本。 默认解析加载的lua脚本存在的文件位置非AB包或者Resources文件夹下往往不能随包体更新,这显然不符合热更需要。因此自定义继承 tolua中lua脚本加载解析类LuaFileUtils来重写对应的lu
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Unity 热更--AssetBundle学习笔记 1.0【AB包资源加载工具类的实现】
摘要:本文介绍AB包资源加载的6种方式,封装实现成单例工具类,方便在开发中进行调用。
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Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8
摘要:AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于
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Unity中的自动更新目录结构设置
摘要:最近新更换使用新版的rider,替换之后原本以为在rider 中编写更改代码文件并保存之后会自动编译,结果回到unity中运行的脚本还是 更改前的,在确定rider自动保存编译的设置之后,我百思不得其解。一直在找rider的各种设置,知道我回到unity刷新一下目录结构, 噢~恍然大悟,是unity
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Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7
摘要:AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内
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