Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8
1.Unity学习笔记--基础2.Unity学习笔记--入门3.Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用4.Unity学习笔记--数据持久化XML文件(1)5.Unity学习笔记--数据持久化XML文件(2)6.Unity学习笔记--数据持久化Json7.NGUI学习笔记(1)8.NGUI学习笔记29.NGUI学习笔记3.510.NGUI学习笔记4.011.Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7
12.Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8
13.Unity 热更--AssetBundle学习笔记 1.0【AB包资源加载工具类的实现】14.[2]自定义Lua解析方式15.Unity热更学习toLua使用--[1]toLua的导入和默认加载执行lua脚本16.自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.517.使用自定义委托来调用Lua中的多返回值和长参数类型函数18.使用自定义lua解析管理器调用lua脚本中的table19.Lua热更学习--使用toLua中的协程20.toLua中Lua调用C#中的类21.热更学习笔记10~11----lua调用C#中的List和Dictionary、拓展类中的方法22.Lua中调用ref和out修饰参数的函数/重载函数23.Unity 编辑器中获取选中的文件夹、文件路径AB包的依赖
接上一小结。
在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于所依赖的资源我们如果不进行打包设置,也可以正常使用。
如果还是这个红色的材质球,需要被其它AB包中的预制体所使用呢?每个AB包里会默认打入一个材质球显然有些浪费AB包的空间。
我们可以设置某个公共资源打入到具体的包中,而在加载使用AB包中的资源时候,把此AB包相关依赖的其它AB包也同时加载出来即可满足使用。也就是说我要加载A资源时候,会检查A资源依赖的其它资源包(可能是B、C),将ABC同样加载到内存中,这样在使用A的时候,不会造成资源丢失问题。
private void Awake() { //获取AB包 打包的文件已经拷贝到streamingAssets文件下 从此位置加载 //注意!AB包不能重复加载 ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/"+"model"); _image = GameObject.Find("Canvas/Image").GetComponent<Image>(); //加载主包资源 mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "StandaloneWindows"); //获取主包中的存储的包和包之间的依赖关系 AssetBundleManifest manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); //获取model资源相关的依赖 string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("model"); foreach (var dependency in dependencies) { //加载依赖的ab包 AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + dependency); } }
其加载的就是AB主包资源中的mainfest文件,读取其中存储的model包的AB包资源依赖,从而将依赖资源所在的AB包也加载到内存中。
本文作者:畅知
本文链接:https://www.cnblogs.com/TonyCode/p/18170452
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