NGUI学习笔记(1)
1.Unity学习笔记--基础2.Unity学习笔记--入门3.Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用4.Unity学习笔记--数据持久化XML文件(1)5.Unity学习笔记--数据持久化XML文件(2)6.Unity学习笔记--数据持久化Json
7.NGUI学习笔记(1)
8.NGUI学习笔记29.NGUI学习笔记3.510.NGUI学习笔记4.011.Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.712.Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.813.Unity 热更--AssetBundle学习笔记 1.0【AB包资源加载工具类的实现】14.[2]自定义Lua解析方式15.Unity热更学习toLua使用--[1]toLua的导入和默认加载执行lua脚本16.自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.517.使用自定义委托来调用Lua中的多返回值和长参数类型函数18.使用自定义lua解析管理器调用lua脚本中的table19.Lua热更学习--使用toLua中的协程20.toLua中Lua调用C#中的类21.热更学习笔记10~11----lua调用C#中的List和Dictionary、拓展类中的方法22.Lua中调用ref和out修饰参数的函数/重载函数23.Unity 编辑器中获取选中的文件夹、文件路径三大基础组件
root
基本概念:
- 分辨率 (常见的1920:1080)
- 像素 (图片中的最小的色块)
- 屏幕尺寸(屏幕对角线长度)
- 屏幕比例(像素的密度,单位面积上有多少像素点,一般指一英寸有多少像素点)
Root的适配模式
- 灵活模式:
- 约束模式
- 模式一二的综合模式
总结:
-
灵活模式适用于PC端,频繁拖动窗口的项目
-
约束模式适用于移动设备
横屏勾选 高fit 竖屏勾选 宽fit 注意背景图要按照最大宽高比来做
panel
panel的作用:panel面板对象管理子控件
Event System
作用:主要作用是让摄像机渲染出来的物体能够接收到NGUI的事件。大部分设置不需要我们去修改
图集制作
图集是用来做什么的?
图集是将一些琐碎细小的UI的图片资源进行资源合并成一张图,可以提升渲染性能。(原理呢?以后有机会单开文章说明)
如何进行图集制作?
对于图集中图片资源的更改,我们可以全选要做出要增加的图集内容,图集制作器会识别要处理的资源内容,最后对识别到的图片内容进行操作即可。
sprite精灵图片
代码控制图片的大小设置以及图片资源的更改
//获取sprite public UISprite sprite; //更改大小 sprite.width=256; sprite.height=512; //更改名字之后就会更换成同一个图集的新名字图片 sprite.spriteName="newPic"; //若想更换的图片位于另一个图集中 //则需要先加载另一个图集 NGUIAtlas atlas1=Resources.Load<NGUIAtlas>("Atlas/login"); //设置图集 sprite.atlas=atlas1; //设置新图集中的图片 sprite.spriteName="newPic";
本文作者:畅知
本文链接:https://www.cnblogs.com/TonyCode/p/18045940
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