日拱一卒,功不唐捐!Cnblog Labs. �|

畅知

园龄:1年4个月粉丝:68关注:22

合集-Unity学习笔记

Unity学习笔记--基础
摘要:Unity3D引擎学习的一些基础知识。包括3D数学知识,MonoBehavior中的延迟函数、协程,以及协程的底层实现。Resources资源的动态加载、异步加载,最后学习范围检测和射线检测两大常用功能要点。
504
0
0
Unity学习笔记--入门
摘要:Unity学习笔记入门篇,涵盖基本的窗口知识、脚本知识、对光效系统、物理系统、音效系统等入门知识。
684
3
4
Unity学习笔记--数据持久化之PlayerPrefs的使用
摘要:数据持久化 PlayerPrefs相关 PlayerPrefs是Unity游戏引擎中的一个类,用于在游戏中存储和访问玩家的偏好设置和数据。它可以用来保存玩家的游戏进度、设置选项、最高分数等信息。PlayerPrefs将数据存储在本地文件中,因此可以在游戏重新启动时保持数据的持久性。 //Player
857
0
0
Unity学习笔记--数据持久化XML文件(1)
摘要:XML相关 Xml是可拓展标记语言,一种文件格式。我们使用xml来完成对数据持久化的存储。等待我们有一程序运行结束之后,将内存中的数据进行保存,(保存在硬盘/服务器)实现对数据的持久化存储。 xml文件的读取和保存以及修改 要点: XMl文件的加载 XML文件节点的查找访问 XML文件节点内容的读取
209
0
0
Unity学习笔记--数据持久化XML文件(2)
摘要:主要介绍继承IXMLSerialaze 接口自定实现数据类型的序列化反序列化,并存储为XML文件。 实现可序列化存储为XML文件的Dictionary类,最后完善为一个XML读取工具类。 供数据持久化类型为XML文件的学习和开发参考!
60
0
0
Unity学习笔记--数据持久化Json
摘要:JSON相关 json是国际通用语言,可以跨平台(游戏,软件,网页,不同OS)使用, json语法较为简单,使用更广泛。json使用键值对来存储。 认识json文件 //注意字典类型存储时,键是以string类型存储的 需要添加“” { "name": "TonyChang", "age":21,
281
0
0
NGUI学习笔记(1)
摘要:主要介绍NGUI中的root、panel和EventSystem、图集和sprite等组件使用
142
0
0
NGUI学习笔记2
摘要:Label NGUI中用来显示字体的组件内容。 其主要设置参数如下图: 开启富文本功能之后,可以根据不同的格式来对文字进行控制。 提示:在给Label等其它NGUI添加Collider时候,通过NGUI选项中添加,其碰撞体大小会符合组件的大小。 在使用超链接时候,需要给Label添加Collider
68
0
0
NGUI学习笔记3.5
摘要:ScrollView 练习使用场景搭建: 直接在NGUI中新建ScrollView组件(与Button等其它依赖基本组件存在的组件不同,此组件是单独存在的组件) 新建sprite作为其子组件,注意!子组件上需要挂在Collider和DragScrollView脚本,才可以实现鼠标拖拽查看功能 Scr
41
0
0
NGUI学习笔记4.0
摘要:EventListener和EventTrigger 控件自带组件的局限性 其实我们常见的复合控件只提供一些简单的事件监听,如按钮有点击抬起的监听,对长按等其他交互方式的事件监听不大支持。 NGUI的监听函数 给NGUI对象添加Collider,在其挂载的脚本中编写对应的NGUI的函数,在运行时候会
111
3
0
Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.7
摘要:AssetBundle AB包是什么? AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。 Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内
323
0
1
Unity 热更--AssetBundle学习笔记 0.8
摘要:AB包的依赖 接上一小结。 在这里我们新建一个红色材质球,赋值给Cube预制体。此时不对材质球进行AB包分类,再次进行打包。运行脚本,发现红色cube成功的从AB包中加载出来。尽管我们没有将cube所依赖的材质球进行打包分类,但是打包时候unity会自动将包中的物体相关依赖打入包中【图三所示】。对于
246
0
0
Unity 热更--AssetBundle学习笔记 1.0【AB包资源加载工具类的实现】
摘要:本文介绍AB包资源加载的6种方式,封装实现成单例工具类,方便在开发中进行调用。
414
0
1
[2]自定义Lua解析方式
摘要:[2]自定义Lua解析方式 在上文中我们学会学会更改加载路径,加载对应文件夹下的Lua脚本。 默认解析加载的lua脚本存在的文件位置非AB包或者Resources文件夹下往往不能随包体更新,这显然不符合热更需要。因此自定义继承 tolua中lua脚本加载解析类LuaFileUtils来重写对应的lu
235
0
1
Unity热更学习toLua使用--[1]toLua的导入和默认加载执行lua脚本
摘要:[0]toLua的导入 下载toLua资源包,访问GitHub项目地址,点击下载即可。 将文件导入工程目录中: 导入成功之后会出现Lua菜单栏,如未成功生成文件,可以点击Generate All 重新生成(注意很可能是路径问题导致的生成失败!) 之后就可以开始编写脚本执行第一个lua程序了! [1]
262
0
0
自定义Lua解析器管理器-------演化脚本V0.5
摘要:[3]自定义Lua解析器管理器 演化脚本V0.5 方便我们在项目中使用Lua解析方法,我们封装管理一个lua解析器,管理LuaState的方法执行。 解析器脚本: using LuaInterface; namespace BaseFramework { /// <summary> /// 自定义的
284
0
1
使用自定义委托来调用Lua中的多返回值和长参数类型函数
摘要:使用自定义委托通过tolua来调用多返回值和长参数类型的函数。 防踩坑指南,使用自定义委托需要将委托类型添加到CustomSettings中。
216
0
1
使用自定义lua解析管理器调用lua脚本中的table
摘要:[5] 使用自定义lua解析管理器调用table 访问数组类型的table CallLuaEntrance测试脚本中内容: // 访问table //4.1 访问list/数组类型的table //获取table LuaTable luaTable = CallLuaManager.Instance
156
0
0
Lua热更学习--使用toLua中的协程
摘要:[6] C#访问调table类中的成员变量和函数 访问table中的变量和函数 lua中可以使用table作为class,因此对table中的函数访问调用是必要的根据前面对table访问和function的获取调用,这里尝试获取调用。 依然是如此,此种调用方式获取到的table中的函数是引用拷贝。
246
0
1
toLua中Lua调用C#中的类
摘要:toLua中Lua调用C#: [7]Lua脚本调用C#中的class 准备工作: 1.调用lua脚本 2.绑定LuaState虚拟机,这样在lua脚本中才可以对C#脚本进行访问。 3.在lua中使用Debug打印信息,需要在自定义CustomSetting脚本中添加Debug,并生成wrap文件。
179
0
0
点击右上角即可分享
微信分享提示
深色
回顶
收起