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摘要: 简单总结时 move把所有东西转右值 forward把左值转成左值,把右值转成右值 int &&参数只能绑定rvalue 下面的一篇博客解释了所有情形 下文先从C++11引入的几个规则,如引用折叠、右值引用的特殊类型推断规则、static_cast的扩展功能说起,然后通过例子解析std::move和 阅读全文
posted @ 2021-07-08 19:08 Tonarinototoro 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2021.7.19 更新 全部笔记上传完毕 1.理解类型推断 parameter type 的不同情况下: 传进来的称为expr 1.是指针或非通用引用 expr的reference部分忽略掉 2.通用引用唯一T&& T和parameter推断成引用 expr是右值的话则适用于1的情况 比如:T&& 阅读全文
posted @ 2021-07-06 09:19 Tonarinototoro 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 函数返回值时创建,非栈上, 2.隐式转换 3. by value传参 非const引用不会发生隐式转换给临时变量,因为语义上矛盾。 阅读全文
posted @ 2021-07-05 14:28 Tonarinototoro 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 首先先上结论然后我们再谈一些名词的意义: 零假设: H0一般是认为没有显著差异 H1一般是认为有显著差异 当我们拿到两组数据的时候我们要计算这两组是否有显著差异,当我们假定H0是正确的时候,因为他们是来自同一个分布所以应该会遵循某种分布,这样我们用一些统计量(t)来计算当前样本的统计量值,如果 阅读全文
posted @ 2021-07-04 20:03 Tonarinototoro 阅读(489) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 要区分指针和引用 引用不能为空 2. 多使用C++ style的cast 可读性好 static_cast 无法转换基础类型到struct 也不能移除constness const_cast 去除const或者volatileness dynamic_cast 专门用来转换类的层级,失败了就返 阅读全文
posted @ 2021-06-21 10:43 Tonarinototoro 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 实现目标: 在一个Camera的视角下渲染的2D 平面上进行点击,影响其所在3D世界. 2.问题一: 如何把一个Camera渲染得到的画面弄到游戏中的一个surface上? 这个UE4早就想到了我们的需求,于是就有了rendering target这种玩意,简而言之就是可以啥都往上贴往上渲染, 阅读全文
posted @ 2021-06-16 23:28 Tonarinototoro 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 相机到底是tm的怎么样的构造??一张图你就懂了! 实际上屏幕空间就是在这个near plane的表面上 所以在我们deprojection这个node使用过程中,playercontroller是没啥用的,主要还是看当前的render target 是哪一个而已 阅读全文
posted @ 2021-06-16 12:06 Tonarinototoro 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 选中物体并进行高亮表示是很多游戏的基本功能 这里主要有几种做法: 第一种是直接在单个物体使用的material里面进行调整加上一层fresnel表面emissive. 这种方法的好处就是: a. 可单独定制每个物体的高亮颜色 b. 材质做起来很简单 缺点就是: 每个物体都要单独进行材质修改很费 阅读全文
posted @ 2021-06-13 17:05 Tonarinototoro 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 阅读全文
posted @ 2021-06-10 09:52 Tonarinototoro 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. KMP 实际上相对于Boyer Moore算法来看,实际上只使用了一个启发性算法,那就是找公共子串(左边是以开头为前缀,右边是以最后一个字符为后缀),通过这个公共子串就可以减少一些不必要的比较. 2. 我觉得大部分人应该也和我一样一开始最搞不懂的就是shift表怎么求的吧? 实际上网上很多解释 阅读全文
posted @ 2021-06-09 22:51 Tonarinototoro 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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