EasyX 是针对 C/C++ 的简单图形库插件,本项目基于easyX游戏框架下实现贪吃蛇游戏。
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运行结果:
代码:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <easyx.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <graphics.h>
/*游戏界面绘制*/
void gamePaint();
/*游戏初始化绘制*/
void gameInit();
/*游戏定时处理*/
void gameInterval();
/*游戏键盘按下*/
void gameKeypress(int key);
/*游戏鼠标按下*/
void gameMouseDown(int mouseX, int mouseY);
/*游戏鼠标右键按下*/
void gameMouseRightDown(int mouseX, int mouseY);
/*游戏鼠标抬起*/
void gameMouseUp(int mouseX, int mouseY);
/*游戏鼠标移动*/
void gameMousemove(int mouseX, int mouseY);
/*
含透明的图的绘制
x为要载入图片的X坐标,y为Y坐标
*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y, IMAGE* picture);
/*调整图片透明度
角度转弧度:PI/180*角度
弧度转角度:180/PI*弧度
*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f);
/*两个矩形碰撞检测
即两个矩形是否相交。
x1, y1, w1, h1是第一个矩形的xy宽高的四个参数
x2, y2, w2, h2是第二个矩形的xy宽高的四个参数
返回0代表不相交 返回1代表相交
*/
int testHit(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2);
/*设置150即每隔150毫秒刷新以下界面绘图。*/
int interval = 150;//TODO: 1 设置定时器时间间隔(单位毫秒)
// TODO: 1 设置窗口: 宽度 高度
int screenWidth = 600;
int screenHeight = 600;
int stop = 0;//是否停止游戏
//-----------------------------------//
int times = 0;
/*初始化游戏 */
void initgame()
{
srand((unsigned)time(NULL));//随机数初始化
setbkcolor(NULL);//背景色
setbkmode(TRANSPARENT);// 设置背景混合模式: TRANSPARENT为透明
gameInit();
}
/*
界面绘图演示案例
*/
/*绘制显示游戏界面*/
void paint()
{
BeginBatchDraw();//打开双缓冲
cleardevice();// 清屏
gamePaint();
//-----------------------------//
EndBatchDraw();//关闭双缓冲
}
/*游戏运行*/
void run()
{
ExMessage msg;
//ExMessage key;
while (1) // 游戏主循环 可借助break 结束循环
{
if (peekmessage(&msg, -1, true))
{
switch (msg.message)
{
case WM_MOUSEMOVE://鼠标移动
gameMousemove(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
gameMouseDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONUP://左键抬起
gameMouseUp(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDBLCLK://左键双击
break;
case WM_RBUTTONDOWN://右键按下
break;
case WM_RBUTTONUP://右键抬起
gameMouseRightDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_RBUTTONDBLCLK://右键双击
break;
case WM_KEYDOWN:
gameKeypress(msg.vkcode);
break;
}
paint();
continue;
}
//------时间处理 勿动-----------//
Sleep(1);
times++;
if (times % (interval / 10) != 0) {
continue;
}
times = 0;
if (stop)
{
break;
}
gameInterval();
//-------------------------------//
paint();// 刷新显示游戏界面
}
}
/*绘制透明背景图*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y, IMAGE* picture) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{
// 变量初始化
DWORD* dst = GetImageBuffer(); // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
DWORD* draw = GetImageBuffer();
DWORD* src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
int graphWidth = getwidth(); //获取绘图区的宽度,EASYX自带
int graphHeight = getheight(); //获取绘图区的高度,EASYX自带
int dstX = 0; //在显存里像素的角标
// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
{
for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
{
int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8); //G
int sb = src[srcX] & 0xff; //B
if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
{
dstX = (ix + picture_x) + (iy + picture_y) * graphWidth; //在显存里像素的角标
if (dstX < 0) continue;
int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
int db = dst[dstX] & 0xff;
draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16) //公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8) //αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255); //αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
}
}
}
}
/*调整图片透明度*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f)
{
//获得图片尺寸
int qwidth, qheight;
qwidth = img->getwidth();
qheight = img->getheight();
//P图为背景图,RS为目标图片
static IMAGE RS(qwidth, qheight);
static IMAGE P(qwidth, qheight);
//背景图的绘制
getimage(&P, x0, y0, qwidth, qheight);
//获取指针,作为透明度计算
DWORD* M = GetImageBuffer(&P);
DWORD* N = GetImageBuffer(img);
DWORD* R = GetImageBuffer(&RS);
// 开启批量绘图模式,解决闪烁问题
BeginBatchDraw();
//计算与赋值
int i, j;
for (i = 0; i < qheight; i++) {
for (j = 0; j < qwidth; j++) {
int r, g, b;
int ij;
//计算
ij = i * qwidth + j;
r = (int)((GetRValue(N[ij])) * (1 - f) + GetRValue(M[ij]) * f);
g = (int)((GetGValue(N[ij])) * (1 - f) + GetGValue(M[ij]) * f);
b = (int)((GetBValue(N[ij])) * (1 - f) + GetBValue(M[ij]) * f);
R[ij] = RGB(r, g, b);
}
}
//贴出图片并释放内存
putimage(x0, y0, &RS);
FlushBatchDraw();// 绘制
}
//检测两个矩形是否相碰撞
int testHit(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2)
{
return !(x1 + w1 < x2 ||
y1 + h1 < y2 ||
x2 + w2 < x1 ||
y2 + h2 < y1);
}
// 主函数,开启游戏
int main()
{
initgraph(screenWidth, screenHeight, SHOWCONSOLE);
initgame(); // 初始化游戏
paint();// 刷新显示游戏界面
flushmessage(); // 清空鼠标缓冲区
while (_kbhit()) _getch(); // 清空键盘缓冲区
run(); // 开始游戏
closegraph();//关闭图形环
return 0;
}
//--------------------------------//
//TODO: 2 全局变量声明位置
IMAGE imgBG;
IMAGE imgApple;
IMAGE imgBody;
IMAGE imgHead [4];//蛇头四个方向
int snakeDirection = 3;//蛇当前方向
int appleHang;//苹果所在的行
int appleLie;//苹果所在的列
int snakeHang[100]={10,11,12,13,14};//初始化蛇位置 屏幕中间
int snakeLie[100]={10,10,10,10,10};
int snakeLength = 5;//蛇当前长度
//TODO: 3 游戏初始化位置
void gameInit()
{
appleHang = rand() % 14 + 3;//3-16随机数
appleLie = rand() % 14 + 3;//3-16随机数
loadimage(&imgBG, L".\\she\\bg.bmp");
loadimage(&imgApple, L".\\she\\apple.bmp");
TCHAR str[100];
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
_stprintf(str, L".\\she\\head%d.bmp", i);//蛇头四个方向
loadimage(&imgHead [i], str);
}
loadimage(&imgBody, L".\\she\\body.bmp");
}
//TODO: 4 绘图处理位置
void gamePaint()
{
putimage(0, 0, &imgBG);
putimage(appleLie * 30, appleHang * 30, &imgApple);
putimage(snakeLie[0] * 30, snakeHang[0] * 30, &imgHead[snakeDirection]);
for (int j = 1; j < snakeLength; j++)
{
putimage(snakeLie[j]*30,snakeHang[j]*30,&imgBody);
}
}
//TODO: 5 定时处理位置
void gameInterval()
{
// 爬行
for (int i = snakeLength - 1; i >= 1; i--)
{
snakeHang[i] = snakeHang[i - 1];
snakeLie[i] = snakeLie[i - 1];
}
switch (snakeDirection)
{
case 0:
snakeLie[0]--;
break;
case 1:
snakeHang[0]++;
break;
case 2:
snakeLie[0]++;
break;
case 3:
snakeHang[0]--;
break;
}
if (appleHang==snakeHang[0]&&appleLie==snakeLie[0])//TODO: A 吃到苹果
{
//TODO: A 身体变长
snakeHang[snakeLength] = -1;
snakeLength++;
//TODO: A 生成新苹果
appleHang = rand() % 14 + 3;
appleLie = rand() % 14 + 3;
}
if (snakeHang[0]==0||snakeLie[0]==0|| snakeHang[0] == 18 || snakeLie[0] == 18) //TODO: A 撞墙
{
//TODO: A game over
stop = 1;
}
//TODO: A 撞到自己 先假设不能
int enabled = 0;
for (int i = 1; i < snakeLength; i++)
{
if (snakeHang[0] == snakeHang[i] && snakeLie[0] == snakeLie[i])
{
enabled = 1;
break;
}
}
if (enabled) //撞到自己
{
//TODO: A game over
stop = 1;
}
}
//TODO: 6 处理键盘控制位置
void gameKeypress(int key)
{
switch (key)
{
case VK_LEFT:
if (snakeDirection != 2)//使用if解决误操作的问题 不能向相反方向运动
{
snakeDirection = 0;
}
break;
case VK_RIGHT:
if (snakeDirection != 0)//相反方向
{
snakeDirection = 2;
}
break;
case VK_UP:
if (snakeDirection != 1)//相反方向
{
snakeDirection = 3;
}
break;
case VK_DOWN:
if (snakeDirection != 3)//向相反方向
{
snakeDirection = 1;
}
break;
}
}
//TODO: 7 处理鼠标控制位置
void gameMouseDown(int mouseX, int mouseY)
{
}
void gameMouseUp(int mouseX, int mouseY)
{
}
void gameMousemove(int mouseX, int mouseY)
{
}
void gameMouseRightDown(int mouseX, int mouseY)
{
}
用到的图片文件:
easyX游戏框架:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <easyx.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<iostream>
#include<string>
#include<graphics.h>
/*游戏界面绘制*/
void gamePaint();
/*游戏初始化绘制*/
void gameInit();
/*游戏定时处理*/
void gameInterval();
/*游戏键盘按下*/
void gameKeypress(int key);
/*游戏鼠标按下*/
void gameMouseDown(int mouseX,int mouseY);
/*游戏鼠标右键按下*/
void gameMouseRightDown(int mouseX,int mouseY);
/*游戏鼠标抬起*/
void gameMouseUp(int mouseX,int mouseY);
/*游戏鼠标移动*/
void gameMousemove(int mouseX,int mouseY);
/*
含透明的图的绘制
x为要载入图片的X坐标,y为Y坐标
*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y,IMAGE* picture);
/*调整图片透明度
角度转弧度:PI/180*角度
弧度转角度:180/PI*弧度
*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f);
/*两个矩形碰撞检测
即两个矩形是否相交。
x1, y1, w1, h1是第一个矩形的xy宽高的四个参数
x2, y2, w2, h2是第二个矩形的xy宽高的四个参数
返回0代表不相交 返回1代表相交
*/
int testHit(int x1,int y1,int w1,int h1,int x2,int y2,int w2,int h2 );
/*设置100即每隔100毫秒刷新以下界面绘图。*/
int interval = 100;//TODO: 1 设置定时器时间间隔(单位毫秒)
// TODO: 1 设置窗口: 宽度 高度
int screenWidth = 800;
int screenHeight=600;
int stop = 0;//是否停止游戏
//-----------------------------------//
int times = 0;
/*初始化游戏 */
void initgame()
{
srand((unsigned)time(NULL));//随机数初始化
setbkcolor(NULL);//背景色
setbkmode(TRANSPARENT);// 设置背景混合模式: TRANSPARENT为透明
gameInit();
}
/*
界面绘图演示案例
*/
/*绘制显示游戏界面*/
void paint()
{
BeginBatchDraw();//打开双缓冲
cleardevice();// 清屏
gamePaint();
//-----------------------------//
EndBatchDraw();//关闭双缓冲
}
/*游戏运行*/
void run()
{
ExMessage msg ;
//ExMessage key;
while (1) // 游戏主循环 可借助break 结束循环
{
if (peekmessage(&msg,-1,true))
{
switch (msg.message)
{
case WM_MOUSEMOVE://鼠标移动
gameMousemove(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDOWN://左键按下
gameMouseDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONUP://左键抬起
gameMouseUp(msg.x, msg.y);
break;
case WM_LBUTTONDBLCLK://左键双击
break;
case WM_RBUTTONDOWN://右键按下
break;
case WM_RBUTTONUP://右键抬起
gameMouseRightDown(msg.x, msg.y);
break;
case WM_RBUTTONDBLCLK://右键双击
break;
case WM_KEYDOWN:
gameKeypress(msg.vkcode);
break;
}
paint();
continue;
}
//------时间处理 勿动-----------//
Sleep(1);
times++;
if(times%(interval/10)!=0){
continue;
}
times=0;
if(stop)
{
break;
}
gameInterval();
//-------------------------------//
paint();// 刷新显示游戏界面
}
}
/*绘制透明背景图*/
void drawImage(int picture_x, int picture_y,IMAGE* picture ) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
{
// 变量初始化
DWORD *dst = GetImageBuffer(); // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
DWORD *draw = GetImageBuffer();
DWORD *src = GetImageBuffer(picture); //获取picture的显存指针
int picture_width = picture->getwidth(); //获取picture的宽度,EASYX自带
int picture_height = picture->getheight(); //获取picture的高度,EASYX自带
int graphWidth = getwidth(); //获取绘图区的宽度,EASYX自带
int graphHeight = getheight(); //获取绘图区的高度,EASYX自带
int dstX = 0; //在显存里像素的角标
// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
{
for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
{
int srcX = ix + iy * picture_width; //在显存里像素的角标
int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); //0xAArrggbb;AA是透明度
int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); //获取RGB里的R
int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8); //G
int sb = src[srcX] & 0xff; //B
if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
{
dstX = (ix + picture_x )+ (iy + picture_y ) * graphWidth; //在显存里像素的角标
if (dstX<0) continue;
int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
int db = dst[dstX] & 0xff;
draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16) //公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8) //αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255); //αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
}
}
}
}
/*调整图片透明度*/
void drawImageAlpha(int x0, int y0, IMAGE* img, double f)
{
//获得图片尺寸
int qwidth, qheight;
qwidth = img->getwidth();
qheight = img->getheight();
//P图为背景图,RS为目标图片
static IMAGE RS(qwidth, qheight);
static IMAGE P(qwidth, qheight);
//背景图的绘制
getimage(&P, x0, y0, qwidth, qheight);
//获取指针,作为透明度计算
DWORD* M = GetImageBuffer(&P);
DWORD* N = GetImageBuffer(img);
DWORD* R = GetImageBuffer(&RS);
// 开启批量绘图模式,解决闪烁问题
BeginBatchDraw();
//计算与赋值
int i, j;
for (i = 0; i < qheight; i++) {
for (j = 0; j < qwidth; j++) {
int r, g, b;
int ij;
//计算
ij = i * qwidth + j;
r = (int)((GetRValue(N[ij])) * (1 - f) + GetRValue(M[ij]) * f);
g = (int)((GetGValue(N[ij])) * (1 - f) + GetGValue(M[ij]) * f);
b = (int)((GetBValue(N[ij])) * (1 - f) + GetBValue(M[ij]) * f);
R[ij] = RGB(r, g, b);
}
}
//贴出图片并释放内存
putimage(x0, y0, &RS);
FlushBatchDraw();// 绘制
}
//检测两个矩形是否相碰撞
int testHit(int x1,int y1,int w1,int h1,int x2,int y2,int w2,int h2 )
{
return !(x1 + w1 < x2||
y1 + h1 < y2 ||
x2 + w2 <x1 ||
y2 + h2<y1 );
}
// 主函数,开启游戏
int main ()
{
initgraph(screenWidth, screenHeight,SHOWCONSOLE);
initgame(); // 初始化游戏
paint();// 刷新显示游戏界面
flushmessage(); // 清空鼠标缓冲区
while (_kbhit()) _getch(); // 清空键盘缓冲区
run(); // 开始游戏
closegraph();//关闭图形环
return 0;
}
//--------------------------------//
//TODO: 2 全局变量声明位置
//TODO: 3 游戏初始化位置
void gameInit()
{
}
//TODO: 4 绘图处理位置
void gamePaint()
{
}
//TODO: 5 定时处理位置
void gameInterval()
{
}
//TODO: 6 处理键盘控制位置
void gameKeypress(int key)
{
switch (key )
{
case VK_LEFT:
printf("按 左\n");
break;
case VK_RIGHT:
printf("按 右\n");
break;
case VK_UP:
printf("按 上\n");
break;
case VK_DOWN:
printf("按 下\n");
break;
}
switch (key )
{
case 'A':
case 'a':
printf("按 A\n");
break;
case 'B':
case 'b':
printf("按 B\n");
break;
case 'c':
case 'C':
printf("按 C\n");
break;
case 'D':
case 'd':
printf("按 d\n");
break;
}
}
//TODO: 7 处理鼠标控制位置
void gameMouseDown(int mouseX,int mouseY)
{
printf("按下鼠标左键\n");
}
void gameMouseUp(int mouseX,int mouseY)
{
}
void gameMousemove (int mouseX,int mouseY)
{
}
void gameMouseRightDown(int mouseX,int mouseY)
{
}