摘要: 本篇讨论绘制层次与帧同步运算中的绘制层次部分 对于display函数的抽象表述如下: display包括了两大部分,即绘制和运算,作为上篇将讨论绘制模型(也即图中draw完成的任务),而在下篇中将讨论运算的各种问题(calculate完成的部分),并提供一个小巧的程序实例。 在上一篇当中,我们使用JAVA编写了一个以60帧每秒的速度绘制一个画面的程序,虽然大部分由OPENGLAPI完成了,而且没有绘制任何图形,那么今天我们在此基础上进行一个扩充,我们将设计出绘制基本的图形的结构。 在开始绘制之前,我们先引入一个重要的概念:绘图对象 由于是面向对象的程序设计,屏幕上的图形可以抽象为... 阅读全文
posted @ 2014-02-07 20:09 三向板砖 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从本篇开始,将展现一个迷你的游戏引擎制作过程和其设计思路,但由于文章重点不在针对性的讨论代码本身,而是讨论层次与设计结构,所以我会尽可能的缩小代码所占的篇幅,不过每次实例的源文件会设法通过各种渠道进行分享。 好的游戏引擎应该包含绘图和声效所需的全部处理方式,我们不妨把一个游戏引擎简单的拆分成图形部分和声音部分,而这一篇将带来一个绘制部分的基本框架。 在开始之前,先来回想一下上一篇中我们的结论,游戏是会随用户意向改变的影音数据集合;游戏跟电影的本质是如此地相似,但还是略有不同。 最重要的是帧数的问题,24帧/秒以上能在大多数人的大脑中产生足够的视觉暂留,以产生连续的效果;但对于游戏程序... 阅读全文
posted @ 2014-01-20 19:38 三向板砖 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇对当今电脑游戏层次结构特点进行一个总结。 如今的游戏种类丰富多样,以一种层次结构显然无法全面概况,不过这个总结可以为游戏的共性提供参考以便指导今后的编程过程。 那么,按照层次关系自下而上,一个游戏应当包含如下的结构: 最底层:绘图API 中间层:游戏引擎 上层:游戏服务程序 最上层:游戏实例 以上各个层次直接构成依赖关系。 简单的解释一下: 底层的绘图API,它们承担着最重要的图形绘制任务,它的任务非常简单而明确:把内存里表示图形的数据高效的绘制到屏幕上(或者说扔到显存里),业内比较出名的就是微软的 DIRECTX 和开源的OPENGL 了,如... 阅读全文
posted @ 2014-01-18 20:02 三向板砖 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本篇主要讨论游戏的娱乐性体现和电脑游戏的概念 在开始之前,我想先讨论一下日常生活中,使用电脑做除游戏外的放松活动。如今人们放松的方式多种多样,运动、读书、看电影等等,计算机也足够智能化以完成大多数的任务,那么所谓放松活动可以大致分为以下几个方面: 视觉上的:看一些帖子、图片、小说等等 听觉上的:听音乐、笑话、相声等 以及两者的混合,例如看电影或动画。 以上种种,都有一个共性,就是对相同的对象(例如同一部电影)反复操作(反复看),其娱乐性会大大降低,这是因为人的娱乐性来源的问题,比如看电影,我们被它的情节所吸引、被它的视觉冲击所震撼,但当你看上若干遍后,你会对情节留有印象,你会对影... 阅读全文
posted @ 2014-01-18 18:21 三向板砖 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是我在博客园写的第一篇文章,先做一个简短的自我介绍,我现在还是一个普通的大学生,但与那些热衷于享受丰富多彩的大学生活的人不同,我将大部分的经历投入了我所爱好的编程事业,将我暂且想象成一个技术宅就好。 就我看过的网络文章技术来讲,大致有这么几类: 记录类型:有时从第三方看到技术文章,或是一些技术点,顺手抄录在一些公共账号下,以作备忘。这类文章虽不适合学习,但往往记录了技术的要点,如果概况能力比较强的话还是可以学到东西的。 炫耀类型(无贬义):特点是长篇大段的代码,其本意是告诉读者某个事我已经做成了,但没有真心教给你的意思,想学可以,自己去里面摘吧;这类文章往往事宜老手之间交流而把一大... 阅读全文
posted @ 2014-01-18 00:03 三向板砖 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑