相濡以沫,不如相忘于江湖

专注,才是王道! 加班,代码,泡面,可乐。。

2012年8月22日

< Unity 3D专栏 >NGUI插件基础教程(一)

摘要: 最近接触到2D,偶尔发现NGUI,非常强大,非常好用,学习,总结先。NGUI是Unity的顶级插件,做出的菜单很牛,性能会比较好一些;可以把它当成2D的sprite直接做成一个游戏。网上查了不少资料,感觉还挺全,O(∩_∩)O哈哈~。简单学习一下:一、创建你的界面;二、精灵Sprite;三、Slicing Sprite;四、拼贴精灵;五、标签;六、按钮;七、滑块;八、复选框;九、输入框;十、三位界面。开始吧!!!一、创建你的界面1.创建一个新场景.2.选择并删除场景里的MainCamera.3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导.4.在创建向导中你能更改UI 阅读全文

posted @ 2012-08-22 00:23 御剑江湖的专栏 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月11日

< Unity 3D专栏 >U3D预制包,很好很强大 (二)

摘要: 继续上一章内容!1、Physic Materials:物理包可设置地面和物体的摩擦类型,如:弹力、冰效、金属摩擦、橡胶摩擦和木头摩擦效果,只需将摩擦特效拖拽至Capsule Collider 中的Material属性,如下图所示:注: 实现相应效果,需将地面(Plane)属性的Capsule Collider 中的Material属性设置相应的材质。2、Projectors:投影包主要是灯光效果,和传统的灯光不一样的是,它可以投影出特点效果的灯光,例如:墙上的污垢,地上的水坑等,如下图所示:3、Scripts:脚本可根据脚本,设置相机的显示效果(例如:摄像机可跟着模型移动),如下图所示:将脚本 阅读全文

posted @ 2012-08-11 19:30 御剑江湖的专栏 阅读(417) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月8日

< Unity 3D专栏 >U3D预制包,很好很强大 (一)

摘要: 一、聊一聊U3D预制包,预制包在游戏中会经常用到,这里做一个简单的介绍,大家一起学习学习。1、Custom Package..: 定制包2、Character Controller : 角色控制包3、Glass Refraction:反光透明材质4、Image Effects(Pro Only):摄像机效果包5、Light Cookies和Light Flares: 光晕包6、Particles:特效包7、Physic Materials:物理包8、Projectors:投影包9、Scripts:脚本10、Skyboxes:天空盒11、Standard Assets(Mobile):手机包12 阅读全文

posted @ 2012-08-08 00:56 御剑江湖的专栏 阅读(313) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月6日

< Unity 3D专栏 >预设物,节省游戏资源才是王道

摘要: U3D可以预设物体,类似与C/C++中的指针,可大大降低资源的占用,特别是手机开发方面,并还可以方便的设置物体的属性,下面就简单介绍一下:注:地形中的树木,可用预设物解决穿人的问题! (*^__^*) 嘻嘻……1、创建一个预设对象;2、设置预设属性;3、新建Cube (2)对象,渲染对象(1拖拽到2),并将其对象,拖拽到预设对象中(2拖拽至3); 然后删除新建的Cube(2);4、后期可直接将预设物,添加到工程中,只需为总预设物体添加脚本,则所有的预设物体均有此脚本属性:效果如下: 阅读全文

posted @ 2012-08-06 03:08 御剑江湖的专栏 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
< Unity 3D专栏 >实现游戏对象与对象之间通信

摘要: 游戏中,对象与对象之间需要交流,实现的方法多种,例如:可定义静态变量,其他脚本直接调用, 也可用到: SendMessage今天主要学习SendMessage的用法。1、创建两个脚本:“Cube0”和“Cube1”;2、将两个脚本分别拖拽到Cube0和Cube1对象中;3、修改Main.cs脚本:using UnityEngine;using System.Collections;public class Main : MonoBehaviour { //定义全局游戏对象 GameObject obj0; GameObject obj1; void Start () { //获取两个游戏... 阅读全文

posted @ 2012-08-06 02:21 御剑江湖的专栏 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年8月4日

< Unity 3D专栏 >动态创建对象,并渲染贴图,动态添加删除脚本

摘要: 初学U3D,贵在坚持和总结,一来对平时的知识巩固,二来可以让自己思路更清晰! 希望与更多的U3D爱好者交流学习。一、动态为对象添加渲染贴图:using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { GameObject obj; void OnGUI() { if(GUILayout.Button("Add",GUILayout.Height(60),GUILayout.Width(110))) { //创建Cube对象 obj = GameObj 阅读全文

posted @ 2012-08-04 02:45 御剑江湖的专栏 阅读(467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年2月8日

计算机游戏编程技巧

摘要: 游戏编程技术和思想:游戏是一种超性能计算机程序。从游戏软件运行过程对时间的内存的要求来看,在时间关键代码和内存关键代码部分编写时不能使用高级API。在很大程度上说,必须自己编写与游戏代码有关的一切内容,否则编写的游戏无法达到所需要的速度和性能。因此游戏编程时需要记住以下一些技巧:随时备份。 编写游戏代码时,很容易导致系统死锁。良好组织。 在游戏项目中使用合理的文件名和目录名,使用一直的变量命名规则,尽量可能使用单独的目录存储图形和声音数据,并非将所有内容存放到一个目录中。使用内嵌函数,由于编译指令inline将使用编译器尽可能地把资源代码加入到函数调用的位置,从而不必进行实际的函数调用。虽然使 阅读全文

posted @ 2012-02-08 00:18 御剑江湖的专栏 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月4日

C/C++头文件注释

摘要: /********************************************************************************* *Copyright(C),2010-2011,Your Company *FileName: // 文件名 *Author: //作者 *Version: //版本 *Date: //完成日期 *Description: //用于主要说明此程序文件完成的主要功能 //与其他模块或函数的接口、输出值、取值范围、 //含义及参数间的控制、顺序、独立及依赖关系 *Others: //其他内容说明 *Func... 阅读全文

posted @ 2012-01-04 01:16 御剑江湖的专栏 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年1月1日

warning C4996: 'strcpy': This function or variable may be unsafe. Consider using strcpy_s instead.

摘要: 使用VS2005以上版本(VS2005、VS2008、VS2010)编译在其他编译器下正常通过的C语言程序,你可能会遇到类似如下的警告提示:引用内容warning C4996: 'strcpy': This function or variable may be unsafe. Consider using strcpy_s instead. To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_WARNINGS. See online help for details.1>c:/program files/microsoft visual 阅读全文

posted @ 2012-01-01 20:40 御剑江湖的专栏 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
MFC中的常用类

摘要: Cstring类CstringArray类CstringList类Ctiem类Cstring类Cstring提供了多种定义和赋值形式,下面通过范例来说明:一般形式 CString str1;//定义一个CString对象str1 CString str2("a string");//定义一个CString对象,在紧跟其后的括号内用字符串给其赋值 str1 = str2;//用运算符"="给对象赋值 CString str3 ="this is the third string"; CString str4( str3);//定义一个C 阅读全文

posted @ 2012-01-01 16:20 御剑江湖的专栏 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑