摘要: Lecture 10 Real-time Physically-based Materials (surface models and cont.) PBR and PBR Materials Physically-Based Rendering (PBR) 基于物理的渲染 渲染内的任何事都应该是P 阅读全文
posted @ 2024-09-01 14:02 Telluluu 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 08 Real-time Global Illumination (screen space) GI in Screen Space 只使用屏幕空间的信息 换句话说,在现在的渲染结果上做后处理 Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 为什么要环境光 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:53 Telluluu 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 07 Real-time Global Illumination (in 3D) 实时渲染中全局光照一般只bounce两次(直接光照bounce一次,间接光照bounce两次) primary light source 真正的光源 secondary light source 次级光 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:49 Telluluu 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 06 Real-time Environment Mapping (Precomputed Radiance Transfer) Shadow from environment lighting 通常情况下要实时渲染非常困难 在不同观察方向上 As a many-light prob 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:47 Telluluu 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 05 Real-time Environment Mapping Recap: Environment Lighting 一张表示了来自四面八方的无穷远处光(distance lighting)的图片 Spherical map vs. cube map Shading from e 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:44 Telluluu 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 04 Real-time Shadows 2 PCF and PCSS PCF背后的数学知识 Filter / convolution: 如果对某个函数\(f\)做卷积,可以用\([\omega * f](p)=\underset{q \in \Nu (p)}{\sum}w(p,q) 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:42 Telluluu 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Real-time Shadows 1 Recap: shadow mapping Shadow Mapping 2-Pass Algorithm The light pass generates the shadow map the camera pass uses the shadow map 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:39 Telluluu 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 02 Recap of CG Basics Graphics Pipeline 光栅化、深度测试、Blinn-Phong模型、纹理映射&插值 OpenGL 总结:每一个pass 定义物体、相机、MVP 定义帧缓冲区、输入输出纹理 定义Vertex Shader / Fragment 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:36 Telluluu 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 11 Geometry 2 (Curves and Surfaces) Curves 曲线 Bézier Curves 贝塞尔曲线 用一系列控制点定义摸一个曲线,这些控制点会定义曲线满足的一些性质 图中通过三个控制点,可以定义曲线起始点和结束点一定在\(p_0\)和\(p_3\)上, 阅读全文
posted @ 2024-03-24 12:13 Telluluu 阅读(66) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lecture 10 Geometry 1 (Introduction) Examples of geometry 几何的例子 不同形状的几何 光滑的曲面 复杂的模型、位置摆放 布料 水滴 城市(复杂在东西多) 怎么存储 怎么渲染这么大级别的东西 离得远的情况下如何简化几何模型 如何利用光线之间的连 阅读全文
posted @ 2024-03-24 12:07 Telluluu 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑