09 2024 档案
摘要:机制设计 状态效果&机制 核心思路 对操作、数值的削弱或者增强 数值 数值类相对简单,也便于趋于极限,比如移速\(\rightarrow\)传送/闪烁,血量\(\rightarrow\)无敌 被动技能 攻击力 血量 移动速度 操作 限制之间可以复合,比如眩晕=同时限制,变羊=仅保留移动 移动 技能
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摘要:四元数 定义 【四元数的可视化】 https://www.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1/?share_source=copy_web&vd_source=ac806c24de13bf5f509bf105a8578e24 \[0.00 + 8.46i + 2.64j
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摘要:Lecture 02 数据拟合 假定:仅函数形式,一般曲线(非函数形式)后续再讲 \(f:R^1\rightarrow R^1\\y=f(x)\) 函数拟合问题 输入:一些观察(采样)的数据点的数据点\(\{x_i,y_i\}_{i=0}^n\) 输出:拟合数据点的函数\(y=f(x)\),并用于观
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摘要:Lecture 01 图像是离散的像素 图形是具有数学意义的点、线、面,是连续的,有数学表达的 渲染是在解积分方程 仿真是在解偏微分方程 函数拟合 线性空间 元素之间有运算:加法、数乘 线性结构:对加分和数乘封闭 加法交换律、结合了、数乘分配律 基/维数:\(L=span\{V_1,V_2,...,
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摘要:Lecture 04 Rendering on Game Engine Challenges on Game Rendering 成千上万不同类型的物体 在现代计算机上跑(CPU、GPU的复杂结合) 稳定帧率 帧率 分辨率 限制CPU带宽和内存 渲染只占20%左右,剩下留给Game logic、网络
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摘要:Lecture 03 How to build a Game World Everything is a Game Object (GO) 面向对象的方式 有些GO之间并没有清晰的继承关系 Unreal中的UObject、Unity中的Object并不是这里讲的GameObject概念,而是更类似如
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摘要:Lecture 02 Layered Architecture of Game Engine 渲染只是游戏引擎中不大的一部分 Tool Layer 工具层 这部分不是实时的,所有可以允许多种实现方法(C++/C#开发等等) DCC Digital Content Creation 将不同文件导入成A
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摘要:Lecture 14 A Glimpse of Industrial Solutions Temporal Anti-Aliasing (TAA) 为什么有aliasing 光栅化期间SPP不足(样本数量不足) 终极解决方案是用更多的样本(MSAA) Temporal Anti-Aliasing 跨
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摘要:Lecture 13 Real-Time Ray Tracing 2 Implementing a spatial filter 这里想做的是低通滤波 移除高频信号 会不会丢失高频中的信息? 噪声不一定只在高频中 集中在频域 这些filtering可以应用在PCSS、SSR上的降噪 用$$\wide
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摘要:Lecture 12 Real-Time Ray Tracing Basic idea sample per pixel PPS 1 SPP path tracing = $$\downarrow$$ camera出发打到求出第一个交点(像素上看到的点),这一步是primary ray(工业上实际用
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摘要:Lecture 10 Real-time Physically-based Materials (surface models and cont.) PBR and PBR Materials Physically-Based Rendering (PBR) 基于物理的渲染 渲染内的任何事都应该是P
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摘要:Lecture 08 Real-time Global Illumination (screen space) GI in Screen Space 只使用屏幕空间的信息 换句话说,在现在的渲染结果上做后处理 Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 为什么要环境光
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摘要:Lecture 07 Real-time Global Illumination (in 3D) 实时渲染中全局光照一般只bounce两次(直接光照bounce一次,间接光照bounce两次) primary light source 真正的光源 secondary light source 次级光
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摘要:Lecture 06 Real-time Environment Mapping (Precomputed Radiance Transfer) Shadow from environment lighting 通常情况下要实时渲染非常困难 在不同观察方向上 As a many-light prob
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摘要:Lecture 05 Real-time Environment Mapping Recap: Environment Lighting 一张表示了来自四面八方的无穷远处光(distance lighting)的图片 Spherical map vs. cube map Shading from e
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摘要:Lecture 04 Real-time Shadows 2 PCF and PCSS PCF背后的数学知识 Filter / convolution: 如果对某个函数\(f\)做卷积,可以用\([\omega * f](p)=\underset{q \in \Nu (p)}{\sum}w(p,q)
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摘要:Real-time Shadows 1 Recap: shadow mapping Shadow Mapping 2-Pass Algorithm The light pass generates the shadow map the camera pass uses the shadow map
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摘要:Lecture 02 Recap of CG Basics Graphics Pipeline 光栅化、深度测试、Blinn-Phong模型、纹理映射&插值 OpenGL 总结:每一个pass 定义物体、相机、MVP 定义帧缓冲区、输入输出纹理 定义Vertex Shader / Fragment
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