机制设计
机制设计
状态效果&机制
-
核心思路
- 对操作、数值的削弱或者增强
-
数值
数值类相对简单,也便于趋于极限,比如移速\(\rightarrow\)传送/闪烁,血量\(\rightarrow\)无敌
- 被动技能
- 攻击力
- 血量
- 移动速度
-
操作
限制之间可以复合,比如眩晕=同时限制,变羊=仅保留移动
- 移动
- 技能
- 平A
- 物品
除了限制、限制的复合,还可以是强制发起行为
- 强制发起行为:如,强制移动
- 无效行为结果:如,技能免疫
如何设计机制
-
维度 X 方式
- 明确机制作用的维度
- 除了数值类,还要操作类
- 还可以同时多个类
- 为对象设计改变的方式
- 普通的程度变化:加减
- 开关类的:有效、无效化
- 操作类,还可以强制执行操作
- 明确机制作用的维度
-
要素 X 方式
-
明确游戏提供给玩家的要素,不仅仅有静态属性,还要动态输入也能作为要素
-
设计要素的变化方式,过程中注意整体的抽象方式,最好有一个好的意象,能利于玩家的理解和增加代入感
-
-
对抗与涌现的乐趣
- 强调涌现,因为单纯的设计机制很快就被玩家消耗,会希望机制之间能互相作用,既能给玩家带来海量可能性,还能给玩家带来意外之喜
- 设计通用的状态规则(比如叠加、驱散等),设计彼此的优先级,如果作为PVP游戏,注意给对抗留有余地,可以通过操作、数值等多重方式进行反制
动画
- 对于0帧起手的特效,出现即巅峰,只能看到巅峰和衰减的过程