合集-GAMES202学习笔记

摘要:Lecture 02 Recap of CG Basics Graphics Pipeline 光栅化、深度测试、Blinn-Phong模型、纹理映射&插值 OpenGL 总结:每一个pass 定义物体、相机、MVP 定义帧缓冲区、输入输出纹理 定义Vertex Shader / Fragment 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:36 Telluluu 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Real-time Shadows 1 Recap: shadow mapping Shadow Mapping 2-Pass Algorithm The light pass generates the shadow map the camera pass uses the shadow map 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:39 Telluluu 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 04 Real-time Shadows 2 PCF and PCSS PCF背后的数学知识 Filter / convolution: 如果对某个函数f做卷积,可以用\([\omega * f](p)=\underset{q \in \Nu (p)}{\sum}w(p,q) 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:42 Telluluu 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 06 Real-time Environment Mapping (Precomputed Radiance Transfer) Shadow from environment lighting 通常情况下要实时渲染非常困难 在不同观察方向上 As a many-light prob 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:47 Telluluu 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 07 Real-time Global Illumination (in 3D) 实时渲染中全局光照一般只bounce两次(直接光照bounce一次,间接光照bounce两次) primary light source 真正的光源 secondary light source 次级光 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:49 Telluluu 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 08 Real-time Global Illumination (screen space) GI in Screen Space 只使用屏幕空间的信息 换句话说,在现在的渲染结果上做后处理 Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) 为什么要环境光 阅读全文
posted @ 2024-09-01 13:53 Telluluu 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 10 Real-time Physically-based Materials (surface models and cont.) PBR and PBR Materials Physically-Based Rendering (PBR) 基于物理的渲染 渲染内的任何事都应该是P 阅读全文
posted @ 2024-09-01 14:02 Telluluu 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 12 Real-Time Ray Tracing Basic idea sample per pixel PPS 1 SPP path tracing = camera出发打到求出第一个交点(像素上看到的点),这一步是primary ray(工业上实际用 阅读全文
posted @ 2024-09-01 14:04 Telluluu 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 13 Real-Time Ray Tracing 2 Implementing a spatial filter 这里想做的是低通滤波 移除高频信号 会不会丢失高频中的信息? 噪声不一定只在高频中 集中在频域 这些filtering可以应用在PCSS、SSR上的降噪 用$$\wide 阅读全文
posted @ 2024-09-01 14:14 Telluluu 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 14 A Glimpse of Industrial Solutions Temporal Anti-Aliasing (TAA) 为什么有aliasing 光栅化期间SPP不足(样本数量不足) 终极解决方案是用更多的样本(MSAA) Temporal Anti-Aliasing 跨 阅读全文
posted @ 2024-09-01 14:16 Telluluu 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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