合集-GAMES101学习笔记

摘要:Lecture 03 & Lecture 04 Transform 为什么要变换 Modeling Viewing 2D变换 Scale 缩放 缩放矩阵 \[[xy] = \begin{bmatrix} s_x & 0\ 0 & s 阅读全文
posted @ 2024-03-24 11:46 Telluluu 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles) 什么是屏幕 一组像素 数组的大小:分辨率 一种典型的光栅成像设备 光栅 光栅化 == 画在屏幕离 像素 一个个小方块,每个方块中的颜色不会变化(实际上不准确,这样描述只是方便理解) 颜色是RGB三个值的混合 定义屏幕空间 阅读全文
posted @ 2024-03-24 11:48 Telluluu 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 06 Rasterization 2 (Antialiasing and Z-Buffering) Antialiasing 反走样 采样理论 发生在不同位置 (如照相) 发生在不同时间 (如动画) Sampling Artifacts(指图形学中的错误、看上去不对的地方、瑕疵) 锯 阅读全文
posted @ 2024-03-24 11:53 Telluluu 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 07 Shading 1 (Illumination, Shading and Graphic Pipeline) Illumination & Shading Shading 着色在图形学上的定义: 在图形学上,对不同物体,应用不同材质的过程(不同的材质与光线的作用有不同方法) S 阅读全文
posted @ 2024-03-24 11:55 Telluluu 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 08 Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping) Shading frequencies P1每个面着色一次 P2每个顶点着色一次,每个三角面内插值 P3每个像素着色一次 Flat Shading (逐三角形) 每个三角面是一个 阅读全文
posted @ 2024-03-24 11:57 Telluluu 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 09 Shading 3 (Texture Mapping cont.) Shading 3 Barycentric coordinates 重心坐标 为了在三角形内部任何一点内插值,我们引入重心坐标 为什么需要插值? 指定顶点属性 在三角形内部保持平滑变化 插值什么内容? 纹理坐标 阅读全文
posted @ 2024-03-24 12:04 Telluluu 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 10 Geometry 1 (Introduction) Examples of geometry 几何的例子 不同形状的几何 光滑的曲面 复杂的模型、位置摆放 布料 水滴 城市(复杂在东西多) 怎么存储 怎么渲染这么大级别的东西 离得远的情况下如何简化几何模型 如何利用光线之间的连 阅读全文
posted @ 2024-03-24 12:07 Telluluu 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lecture 11 Geometry 2 (Curves and Surfaces) Curves 曲线 Bézier Curves 贝塞尔曲线 用一系列控制点定义摸一个曲线,这些控制点会定义曲线满足的一些性质 图中通过三个控制点,可以定义曲线起始点和结束点一定在p0p3上, 阅读全文
posted @ 2024-03-24 12:13 Telluluu 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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