摘要:
机制设计 状态效果&机制 核心思路 对操作、数值的削弱或者增强 数值 数值类相对简单,也便于趋于极限,比如移速\(\rightarrow\)传送/闪烁,血量\(\rightarrow\)无敌 被动技能 攻击力 血量 移动速度 操作 限制之间可以复合,比如眩晕=同时限制,变羊=仅保留移动 移动 技能 阅读全文
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四元数 定义 【四元数的可视化】 https://www.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1/?share_source=copy_web&vd_source=ac806c24de13bf5f509bf105a8578e24 \[0.00 + 8.46i + 2.64j 阅读全文
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Lecture 02 数据拟合 假定:仅函数形式,一般曲线(非函数形式)后续再讲 \(f:R^1\rightarrow R^1\\y=f(x)\) 函数拟合问题 输入:一些观察(采样)的数据点的数据点\(\{x_i,y_i\}_{i=0}^n\) 输出:拟合数据点的函数\(y=f(x)\),并用于观 阅读全文
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Lecture 01 图像是离散的像素 图形是具有数学意义的点、线、面,是连续的,有数学表达的 渲染是在解积分方程 仿真是在解偏微分方程 函数拟合 线性空间 元素之间有运算:加法、数乘 线性结构:对加分和数乘封闭 加法交换律、结合了、数乘分配律 基/维数:\(L=span\{V_1,V_2,..., 阅读全文
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Lecture 04 Rendering on Game Engine Challenges on Game Rendering 成千上万不同类型的物体 在现代计算机上跑(CPU、GPU的复杂结合) 稳定帧率 帧率 分辨率 限制CPU带宽和内存 渲染只占20%左右,剩下留给Game logic、网络 阅读全文
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Lecture 03 How to build a Game World Everything is a Game Object (GO) 面向对象的方式 有些GO之间并没有清晰的继承关系 Unreal中的UObject、Unity中的Object并不是这里讲的GameObject概念,而是更类似如 阅读全文
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Lecture 02 Layered Architecture of Game Engine 渲染只是游戏引擎中不大的一部分 Tool Layer 工具层 这部分不是实时的,所有可以允许多种实现方法(C++/C#开发等等) DCC Digital Content Creation 将不同文件导入成A 阅读全文
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Lecture 14 A Glimpse of Industrial Solutions Temporal Anti-Aliasing (TAA) 为什么有aliasing 光栅化期间SPP不足(样本数量不足) 终极解决方案是用更多的样本(MSAA) Temporal Anti-Aliasing 跨 阅读全文
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Lecture 13 Real-Time Ray Tracing 2 Implementing a spatial filter 这里想做的是低通滤波 移除高频信号 会不会丢失高频中的信息? 噪声不一定只在高频中 集中在频域 这些filtering可以应用在PCSS、SSR上的降噪 用$$\wide 阅读全文
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Lecture 12 Real-Time Ray Tracing Basic idea sample per pixel PPS 1 SPP path tracing = $$\downarrow$$ camera出发打到求出第一个交点(像素上看到的点),这一步是primary ray(工业上实际用 阅读全文