摘要: 先讲一下之前的分辨率适配做法: 要适配IponeX,只需改成: 即,对IponeX进行全屏适配即可。 阅读全文
posted @ 2017-11-08 21:38 BigTreee 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Graphics.Blit:Copies source texture into destination render texture with a shader 声明: 1.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest, 阅读全文
posted @ 2017-11-08 11:50 BigTreee 阅读(3580) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然所知甚少,但康大的《GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人》确实带我入了shader的门,在里面我第一次清晰地知道了“语义”的意思,非常感谢。 入门shader,我觉得可以先读3本书:《GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人》=》《cg教程》=》《Real-Time Rendering 3rd》 阅读全文
posted @ 2017-11-08 11:06 BigTreee 阅读(1987) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、为插件设置平台的方法 unity5之前,是通过把插件搞到对应目录进行区分平台的(比如在build target是ios平台时只把IOS目录的插件build进去),unity5之后提供了设置平台/cpu架构的方式,插件位置就随意了; 在unity5中点击插件文件,那些后缀为dll,so,jar,c 阅读全文
posted @ 2017-11-08 10:52 BigTreee 阅读(10203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖)。 unity5.x后,打包变得简单,但如何组织assetBundle依然需要琢磨和规划。 首先我们需要知道:AB、asse 阅读全文
posted @ 2017-11-08 08:55 BigTreee 阅读(808) 评论(0) 推荐(1) 编辑