11 2017 档案
摘要:效果: shader: 挂Camera的脚本: 脚本没什么可说的,shader主要思想是向内采样。 改进版: 因为上面水波的光环很明显,所以下面虚化内环并加一些注释: 效果:
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摘要:slua的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,原因有空写个Little Slua工程来解释,下面注释中有几个关键点:LuaVar系列类:LuaFunction,LuaTable,LuaDelegate的使用,类型表和实例表,__parent代表继承关系,存ud的表是弱表(可以用来缓存c#中引用类型的object对应ud) import "UnityEngine" -- 是否导出了...
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摘要:slua本身并不提供如何把一个lua文件绑定到一个预制中,就像一个普通的继承自monobehavior的自定义脚本那样,而tolua的框架却采用了拙劣的做法: 所以我琢磨了一下,在slua框架下用下面脚本来完成绑定: 对一个新预制,我们只需要挂上LuaMonoBehavior脚本并加上对应Lua文件
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摘要:先讲一下之前的分辨率适配做法: 要适配IponeX,只需改成: 即,对IponeX进行全屏适配即可。
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摘要:1.Graphics.Blit:Copies source texture into destination render texture with a shader 声明: 1.public static void Blit(Texture source, RenderTexture dest,
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摘要:虽然所知甚少,但康大的《GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人》确实带我入了shader的门,在里面我第一次清晰地知道了“语义”的意思,非常感谢。 入门shader,我觉得可以先读3本书:《GPU编程与Cg编程之阳春白雪下里巴人》=》《cg教程》=》《Real-Time Rendering 3rd》
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摘要:一、为插件设置平台的方法 unity5之前,是通过把插件搞到对应目录进行区分平台的(比如在build target是ios平台时只把IOS目录的插件build进去),unity5之后提供了设置平台/cpu架构的方式,插件位置就随意了; 在unity5中点击插件文件,那些后缀为dll,so,jar,c
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摘要:一、如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖)。 unity5.x后,打包变得简单,但如何组织assetBundle依然需要琢磨和规划。 首先我们需要知道:AB、asse
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