05 2017 档案
摘要:1. With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well while keeping a low processor overh
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摘要:此文将介绍4种实现动态障碍的方法,2种基于navmesh,2种基于astar算法。 1.基于navmesh。 1.制作场景障碍: a.有几个独立的障碍物,就定义几个user area,即,一个场景仅仅支持一个字节数目的独立障碍物 b.建立碰撞盒建立障碍物: 碰撞盒是可行走区域。 c.设置碰撞盒gam
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摘要:写在前面:此文只是本人挑选出来的知识点,不是全面的基础学习 建议有lua基础的读者先读一位大神的系列文章,写得很好: Lua入门系列|果冻想:http://www.jellythink.com/archives/882, 本文的信息来源主要有:1.Lua入门系列|果冻想 2.Lua官方文档(我记得有
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摘要:这2章总结的很少,主要是觉得没那么重要。 1. 1)2个操作数的指令,第二个操作数通常是目的操作数:movb a b,move a to b,而add a b,b+=a,指令分为指令类,如mov类:movb,movw,movl,b指一个字节,w表示2个字节,l表示4个字节;movs类(扩展填符号),
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摘要:1.每台机器都有一个字长,指明了整数和指针的标称大小(normal size),长整数(long int)和指针的大小都是字长(32位机器是32位,64位机器是64位),字长代表了机器的寻址时地址大小,进而限定了寻址空间的大小,字长w的寻址范围是0-2的(w-1)次方,32位机上线是4G。除了和字长
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摘要:对此书已经慕名已久了,抽空看了第1,2,3,5章,其他章节等有空闲继续看吧。 我的许多博客是给自己快速复习使用的,比如此读书后感,你可以根据我下面的建议读完原书几章再回来复习一下(或许那时候就没必要回来这里复习了): 第一章个人认为必须看,理由有: 1.它很短,花不了多少时间 2.它有趣味,我犹记得
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摘要:这个是因为自己被自己蠢哭了动笔的,里面大概记录自己所犯的错,和一些小知识。 1.有一个错误我经常犯:内部定义的字段没对应开放到编辑器的字段。这个是由于我有点依赖ide写代码的习惯导致,而shader的ide只提供了基本的关键字高亮。 纠正方法:对一个字段,一直使用拷贝粘贴的方式进行书写。 cg教程给
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摘要:听说MatCap能在低端机上做出很漂亮的pbr效果,就尝试了一下。 MatCap全称MaterailCapture,里面存的是光照信息,通过法线的xy分量去采样matcap,得到在该方向法线的光照信息,因为不是实时光照,所以性能好,好不好看就看你的Matcap做得好不好了。下面是简单的matcap尝
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摘要:我认为这种shader能通过简单的方式呈现出不错的效果。 1.流光shader: 效果: 2.流光+扭曲shader: 效果: 总结:因为图片是我自己网上找的,所以流光和扭曲效果不好看,如果能针对性的做一些流光底图,会好看很多,结合扭曲就有流光溢彩之效了。
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摘要:基本是参考这篇文章:http://blog.sina.com.cn/s/blog_9e5d42ee0102vvtg.html,进行了增删一波。 大略说一下基本步骤:1.下载mono源码,修改源码,编译得到libmono.so,替换掉打包机上(开发机就没必要了)unity安装目录下的libmono.s
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摘要:这里通过 “是否丢弃像素”的2种方法,写2个shader,效果是一样的,也提到了,丢弃某个像素的3种方式。 是否丢弃: 1.通过脚本控制shader变量判断当前是否丢弃像素,需要额外脚本; 2.shader根据当前时间控制是否丢弃某个像素,不需要额外脚本。 丢弃方法: 1.通过clip函数进行丢弃像
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摘要:2018.1.16更新:在看一本书时,里面提到了“增强法线贴图的强度”:采样normalTex后,归一化前,让法线分量的x和y乘以一个强度参数: normal = normal*fixed3(param,param,1);,然后再归一化,当param>1时,模型更加“凹凸”了,原因是:如果没凹凸,则
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摘要:2017.11.7更新: 其实这个函数就是顾名思义,关键是理解AssetBundle, Asset, GameObject, 资源等之间的关系,参考此文即可: http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html 羞耻的分割线
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摘要:如上,Blend有许多种,如果不熟悉他们的效果,只需记住下面的公式: float4 result = SrcFactor * fragment_output(计算出来的颜色) + DstFactor * pixel_color(已经存在的颜色); (在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之
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