设计模式 - 状态模式
1.设计模式 - 工厂模式2.设计模式 - 抽象工厂模式3.设计模式 - 单例模式4.设计模式 - 建造者模式5.设计模式 - 原型模式6.设计模式 - 适配器模式7.设计模式 - 桥接模式8.设计模式 - 组合模式9.设计模式 - 装饰模式10.设计模式 - 外观模式11.设计模式 - 享元模式12.设计模式 - 代理模式13.设计模式 - 责任链模式14.设计模式 - 命令模式15.设计模式 - 解释器模式16.设计模式 - 迭代器模式17.设计模式 - 中介者模式18.设计模式 - 备忘录模式19.设计模式 - 观察者模式
20.设计模式 - 状态模式
21.设计模式 - 策略模式22.设计模式 - 模板方法模式23.设计模式 - 访问者模式24.设计模式合集概述
状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,它允许对象在内部状态改变时改变其行为。状态模式通过将状态相关的行为封装到独立的状态类中,使得对象的行为可以随着状态的改变而改变。状态模式使得状态转换变得更加明确和可控,提高了系统的灵活性和可维护性。
结构
状态模式包含以下几个角色:
- 上下文(Context):定义客户感兴趣的接口,维护一个具体状态类的实例,这个实例定义当前的状态。
- 状态(State):定义一个接口,用以封装与上下文的一个特定状态相关的行为。
- 具体状态(ConcreteState):实现状态接口,具体实现不同状态下的行为。
示例代码
假设我们有一个应用程序需要模拟一个简单的电灯开关状态(开和关)。
代码地址
状态接口
public interface IState
{
void Handle(LightSwitch context);
}
具体状态
public class OnState : IState
{
public void Handle(LightSwitch context)
{
Console.WriteLine("Light is already ON. Turning it OFF now.");
context.SetState(new OffState());
}
}
public class OffState : IState
{
public void Handle(LightSwitch context)
{
Console.WriteLine("Light is OFF. Turning it ON now.");
context.SetState(new OnState());
}
}
上下文
public class LightSwitch
{
private IState _state;
public LightSwitch()
{
_state = new OffState(); // 初始状态为关闭
}
public void SetState(IState state)
{
_state = state;
}
public void PressSwitch()
{
_state.Handle(this);
}
}
客户端代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
LightSwitch lightSwitch = new LightSwitch();
lightSwitch.PressSwitch(); // 输出: Light is OFF. Turning it ON now.
lightSwitch.PressSwitch(); // 输出: Light is already ON. Turning it OFF now.
lightSwitch.PressSwitch(); // 输出: Light is OFF. Turning it ON now.
}
}
应用场景
状态模式适用于以下场景:
- 对象的行为依赖于它的状态:当对象的行为依赖于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变其行为时,可以使用状态模式。
- 状态转换逻辑复杂:当状态转换的逻辑复杂时,可以使用状态模式将状态相关的行为封装到独立的状态类中。
优缺点
优点
- 简化状态转换:状态模式通过将状态相关的行为封装到独立的状态类中,简化了状态转换的逻辑。
- 提高可维护性:状态模式使得状态转换变得更加明确和可控,提高了系统的可维护性。
- 遵循开闭原则:状态模式使得增加新的状态变得容易,符合开闭原则。
缺点
- 增加类的数量:状态模式引入了大量的状态类,可能会增加系统的复杂性。
- 状态切换开销:频繁的状态切换可能会带来一定的性能开销。
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