06 2022 档案
摘要:在有了阴影之后,我们小球看起非常的不错了。 现在我们让球更加的真实吧。 我们的效果如下 镜面反射 实际上我们一直做的事情光线追踪,只不过是非常简单的。 我们定义的球体是一个可以拥有反射,闪亮程度的物体,所以做到这样子不成问题的。 那么如何去做呢。 实际上我们看图中的反射部分,相当于在球体的其他部分画
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摘要:之前添加了漫反射和镜面反射。 球体看起来已经很好了,现在我们要更上一步。添加阴影。 阴影 你的影子,物体的影子都可以说时阴影。 在书上,可以说阴影就是在光源和点之间存在物体。这个物体影响了点的光的计算。 因为点自带环境光,所以影响的是点光和方向光。 分析 既然光源和点之间存在物体就会存在阴影。 按照
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摘要:上一节中绘制出来的简直惨不忍睹啊。 但是这一节中,我们就可以实现这样的,看起来更真实了,因为我们添加了光 漫反射 镜面反射 光的类型 点光 可以理解为灯泡,有着固定的位置,发出来的光线到每个点都是不一样的。 L=Q-P 方向光 可以理解为太阳,在大尺度下看,太阳的光到地球和点光没有什么不同。但是我们
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摘要:综述 这一章节,东西不少,画出圆(实际上是球),又没用圆的方程 主要是体现在视口的定义上。说的较为简单。至少我是可以看明白🤣。 另外就是视口到画布,计算过程简单,容易理解。 剩下就是向量与圆相交的部分。 视口 文中有个例子就是眼看风景,你觉非常好看。想要画下,但由于你没有这技能。 于是采用固定木框
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摘要:附加只读属性是通过获取非公开的DependencyPropertyKey字段的DependencyProperty属性。 internal static readonly DependencyPropertyKey ClickCountReadOnlyPropertyKey = Dependency
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摘要:跨距也就是Stride,意思是图像一行保存像素的字节数。 在写入WriteableBitmap 【可写位图】时,通常会用到跨距这个数值。 这个数值的计算与可写位图的像素格式和像素宽度有关。 WriteableBitmap wb = new WriteableBitmap(800, 800, 96,
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