OpenGL概念辨析:全局固定坐标系,局部移动坐标系
在《OpenGL编程指南》中谈到了全局固定坐标系和局部移动坐标系。看到这两个名词,我们可能会问:“那么什么时候使用全局固定坐标系,什么时候使用局部移动坐标系?又如何设定当前使用的坐标系呢?”。事实上,(本人觉得)这两个表面上有所区别的概念只是我们在绘制图形时的不同思考方式而已,根本不存在有个函数可以让我们选择使用的是全局坐标系或局部坐标系。
1.全局固定坐标系:在我们按全局固定坐标系去考虑场景中几个图形的绘制时,我们把对几个图形的模型视图变换操作都认为是相对于固定坐标系的原点的。例如,若我们要绘制一个太阳与其八大行星的场景,我们可以把太阳绘制在固定坐标系的原点,然后依次绘制八大行星。对每一个行星,在绘制之前我们使用glPushMatrix()保存视图变换,然后进行模型视图变换,再绘制,绘制完成调用glPopMatrix()恢复视图变化,然后再进行下一个行星的绘制。这样我们的绘制每一个行星进行的模型视图变化都是相对于一个固定的坐标原点(太阳所在处)进行的。
2.局部移动坐标系:按局部移动坐标系考虑场景中几个图形的绘制,我们以绘制日,地,月系统为例。我们首先绘制太阳,然后进行模型视图变化,再绘制地球,然后我们把认为坐标原点此时移动到了地球所在位置(移动坐标系),并不调用glPushMatrix()保存变换矩阵,而是在原来基础上再进行模型视图变换,在相对于地球的某个位置绘制月球,这是符合实际的,因为月球是地球的卫星。
3.通过上面的分析,有时我们看到在一个程序中可能同时使用了这两种方式考虑场景的绘制也就不奇怪了。
上面是本人暂时的看法,记录下来,不知道对不对,欢迎指正,不胜感激。
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