摘要: 按照需求,由于要模拟丧尸被击中的效果,不能使用CharactorControll组件,只能使用rigidbody组件。 首先在场景上摆好僵尸和相机的位置,这里就不给相机加脚本了,直接固定住。 然后给丧尸加上了胶囊型的碰撞盒,用来检测鼠标的点击,当然刚体组件是不可少的。 随后就是控制丧尸的脚本,由于题 阅读全文
posted @ 2016-12-14 23:11 蝶之羽风暂留此 阅读(788) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 蜂窝网格就是这样的六边形格子 仔细观察的话,可以发现,蜂窝网格和四边形网格的区别就在于,蜂窝网格把偶数行的格子都错开了。 假设一个格子在四边形网格中的坐标是(x,y),那么它在蜂窝网格的坐标应该是: (sqrt3 * (x + (y % 2) / 2) , y * 3 / 2) 这样就能把蜂窝网格用 阅读全文
posted @ 2016-12-14 22:55 蝶之羽风暂留此 阅读(2153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 何谓第三人称?就像这样: 用wasd控制人物移动,同时保持在相机的中心。用鼠标右键与滚轮控制相机的角度和距离。 先说一下人物的移动: 首先给作为主角的单位加上 Charactor Controller组件,并调整胶囊型的碰撞体刚好包裹住主角(有其是脚底,除非你想看到你的主角能遁地,或飞行) 然后给你 阅读全文
posted @ 2016-12-14 22:53 蝶之羽风暂留此 阅读(23600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上 阅读全文
posted @ 2016-12-14 22:48 蝶之羽风暂留此 阅读(7999) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 前几天有人在群里写这个,好像挺纠结的样子,就顺手帮他写了一个。 主要思路是中文的数字读法是四位四位分的,高位数字的读法就是xxxx亿xxxx万xxxx。 void Start () { //测试数据 Debug.Log (full_toword(987654321)); Debug.Log (ful 阅读全文
posted @ 2016-12-14 22:40 蝶之羽风暂留此 阅读(755) 评论(0) 推荐(0) 编辑