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蝶之羽风暂留此
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2017年12月28日
自用的简单事件系统
摘要: 众所周知,在软件开发中(尤其是大型工程里),事件系统是必不可少的,它能帮助我们解耦,使项目中的逻辑更好的分离开来,这里给出我自己的一份解决方案。 方案基于C#和ecs架构,在unity里用强烈推荐升级到2017或以上,新兼容的await语法简直是异步的福音。 首先必不可少的,事件类型的枚举 监听者的
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posted @ 2017-12-28 16:34 蝶之羽风暂留此
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2017年3月18日
一些脑洞
该文被密码保护。
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posted @ 2017-03-18 08:39 蝶之羽风暂留此
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2017年3月7日
在unity项目中使用live2D,以及Render Texture的简单使用。
摘要: 注意 这篇文章说的是老版本的live2d,新版本的尚在研究中 好久没有写博客了,前段时间找到了一个二次元手游开发的工作,职位是客户端主程(虽然工资不高就是了),作为个unity新人现在想想还是有点后怕,不过车到山前必有路嘛。 言归正传,这次的项目中用到了live2d,总的来说导入的很顺利,也没碰上什
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posted @ 2017-03-07 13:59 蝶之羽风暂留此
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2016年12月15日
小结一下前段时间做的rpgdemo
摘要: 虽然说已经是彻底放弃继续做那个demo了(代码结构混乱,想增加新功能非常的不方便),不过还是花了一点心血在里面的,毕竟这是我开始学习unity游戏制作的初衷,不过果然是学的越多越发现自己的不足... 虽然bug多多但还是把做出来的玩意放出来吧,不要对这玩意抱有任何可以玩的想法2333:https:/
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posted @ 2016-12-15 14:50 蝶之羽风暂留此
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总结一下今天做的面试题(三):第三人称相机控制
摘要: 同样是先看需求: 整个地方最难的在于,相机被挤压时要怎么处理。 由于没玩过上面两款游戏,也不知道是怎么处理的,我自己的想法是让相机直接旋转180度。 首先贴一下人物控制脚本,别忘了给人物加上Charactor Controll组件 随后是相机控制,这里提供两个版本,一个是用滚轮控制镜头远近的(我从别
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posted @ 2016-12-15 14:31 蝶之羽风暂留此
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总结一下今天做的面试题(二):随机漫游与汽车爆炸
摘要: 同样的,先看需求 可以看到题目分两个部分,汽车警报响起的前后有着不同的行为,首先我们要完成的是僵尸的随机漫游。 题目要求僵尸在一定半径的圆形范围内做随机运动,直接随机僵尸的xy坐标是行不通的,不过我们可以采取极坐标的方式随机角度和半径,然后计算僵尸的坐标: 在确定一个坐标后,僵尸就开始移动,直到移动
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posted @ 2016-12-15 14:10 蝶之羽风暂留此
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一道广搜寻路题
摘要: 同样是在qq群里看到的题目,想了好久算法,实现也用了很久。 关于题目首先看图: 总的来说,就是一个二维迷宫的寻路,迷宫中有对应的钥匙和刺,每走一步会消耗1点Hp,当走到刺上时会额外消耗100点hp,持有对应颜色的钥匙通过刺时不用额外消耗Hp。 给予起点和终点的坐标,,输出移动方式,让人物抵达终点所消
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posted @ 2016-12-15 13:13 蝶之羽风暂留此
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2016年12月14日
总结一下今天做的unity面试题(一):刚体的点击事件
摘要: 按照需求,由于要模拟丧尸被击中的效果,不能使用CharactorControll组件,只能使用rigidbody组件。 首先在场景上摆好僵尸和相机的位置,这里就不给相机加脚本了,直接固定住。 然后给丧尸加上了胶囊型的碰撞盒,用来检测鼠标的点击,当然刚体组件是不可少的。 随后就是控制丧尸的脚本,由于题
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posted @ 2016-12-14 23:11 蝶之羽风暂留此
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蜂窝网格的坐标以及寻路
摘要: 蜂窝网格就是这样的六边形格子 仔细观察的话,可以发现,蜂窝网格和四边形网格的区别就在于,蜂窝网格把偶数行的格子都错开了。 假设一个格子在四边形网格中的坐标是(x,y),那么它在蜂窝网格的坐标应该是: (sqrt3 * (x + (y % 2) / 2) , y * 3 / 2) 这样就能把蜂窝网格用
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posted @ 2016-12-14 22:55 蝶之羽风暂留此
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unity3d 第三人称视角的人物移动以及相机控制
摘要: 何谓第三人称?就像这样: 用wasd控制人物移动,同时保持在相机的中心。用鼠标右键与滚轮控制相机的角度和距离。 先说一下人物的移动: 首先给作为主角的单位加上 Charactor Controller组件,并调整胶囊型的碰撞体刚好包裹住主角(有其是脚底,除非你想看到你的主角能遁地,或飞行) 然后给你
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posted @ 2016-12-14 22:53 蝶之羽风暂留此
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