随笔分类 - OpenGL
摘要:不管是何种坐标变换,最终都直接落实到顶点上,顶点被传入shader,因此在shader中变换它。 模型变换 模型变换,就是对顶点的变换,无论此顶点在 [世界空间坐标系],还是[OpenGL标准坐标系] 将顶点与之前提到的坐标左乘即可: gl_Position = modelTransMatrix *
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摘要:渲染时必要数据: shader是 最终执行渲染的程序,检查shader的input接口,可以得到渲染所需数据: vertexShader: 具体代码详见 > UV坐标,2D贴图,冯氏光照模型和材质 layout (location = 0) in vec3 vertexPos layout (loc
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摘要:2D贴图的UV坐标 2D贴图一般使用正方形贴图,OpenGL也仅接受正方形的2D贴图。 U指横向坐标,V指纵向坐标 2D贴图 的UV坐标范围为:从左到右[0,1],从下到上[0,1]。 2D贴图 的四角分别对应: 左上[0,1],左下[0,0],右上[1,1],右下[1,0]。 在使用UV坐标贴合片
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摘要:OpenGL_Shader shader[着色器] 是GPU执行的程序,使用类C语言GLSL编写 最基本的shader有:vertexShader[顶点着色器]&fragmentShader[片元着色器] vertexShader[顶点着色器]:一般用于绘制顶点线框。 以下是vertexShader
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摘要:OpenGL渲染流程,CPU,GPU,内存,显存之间简单的数据交互。
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摘要:WindowsOpenGL开发环境搭建&测试
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