摘要: private bool UpOrDown = true; private Transform machineIDRoot; private List<GameObject> stroeMachineID = new List<GameObject>(); //存储机器编号 public void 阅读全文
posted @ 2017-08-10 14:55 U3DEngineer 阅读(434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/u013063099/article/details/73201649?locationNum=15&fps=1 http://www.cnblogs.com/mrchige/p/6416464.html http://www.iplaypy.com/cra 阅读全文
posted @ 2017-08-09 09:49 U3DEngineer 阅读(177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/zhb-/p/3266230.html http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/52741344 http://unity.jb51.net/chengxukaifa/shujukubiancheng/10 阅读全文
posted @ 2017-08-09 09:46 U3DEngineer 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public float sensitivityX = 5f; public float sensitivityY = 5f; public float sensitivetyKeyBoard = 0.1f; public float sensitivetyMouseWheel = 10f; pri 阅读全文
posted @ 2017-08-08 14:29 U3DEngineer 阅读(3193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public GameObject AnimationObj;//带有动画的对象 // Use this for initialization void Start () { AnimationObj.animation["AnimationName"].time = AnimationObj.an 阅读全文
posted @ 2017-08-07 15:09 U3DEngineer 阅读(2415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vector3 world;//物体要移动到的位置 (世界坐标系) float moveSpeed = 0;//物体移动速度 void Update() { //将物体的世界坐标转换为屏幕坐标 Vector3 targetposition = Camera.main.WorldToScreenPoi 阅读全文
posted @ 2017-08-07 13:34 U3DEngineer 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: private float cameraMoveSpeed = 1.5f; void Update() { moveThisCamera(); } void moveThisCamera() { if (Input.mousePosition.x <= 10) { float xNew = this 阅读全文
posted @ 2017-08-07 13:10 U3DEngineer 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //摄像机前进后退的速率 private float view_value=20f; private float maximum = 100; private float minmum = 30; //滚轮实现镜头缩进和拉远的范围 private float sensitivetyMouseWhee 阅读全文
posted @ 2017-08-07 12:59 U3DEngineer 阅读(2042) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Canvas Render Modes(渲染模式) 1.在screen空间中渲染2.在world空间中渲染 Screen Space-Overlay 在这个渲染模式中,UI元素将在场景的上面。如果场景改变大小或改变分辨率,Canvas将自动改变大小去适配。 Screen Space-Camera 这 阅读全文
posted @ 2017-08-05 17:54 U3DEngineer 阅读(670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 将Render Mode中属性改为Screen Space - Camera 摄像机挂在Canvas属性下会出现UI界面颤抖的效果。 UI界面颤抖解决方式:将Render Mode中属性改为Screen Space - Overlay,如下图所示: 阅读全文
posted @ 2017-08-05 17:43 U3DEngineer 阅读(3313) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、代码自动对齐 CTRL+K+F 二、撤销/反撤销 1、撤销 使用组合键“Ctrl+Z”进行撤销操作 2、反撤销 使用组合键“Ctrl+Y”进行反撤销操作 三、调用智能提示 使用组合键“Ctrl+J”或者使用组合键“Alt+→”可以在不完全输入关键词时系统自动添加提示 四、快速隐藏或显示当前代码段 阅读全文
posted @ 2017-08-05 14:41 U3DEngineer 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先来看一下DOTweenPath组件的截图 1、Scene View Commands (1)SHIFT+CTRL:add a waypoint 加一个轨迹点 (2)SHIFT+ALT:remove a waypoint 移除一个轨迹点 2、INfo (1)Path Length:轨迹长度 3、Tw 阅读全文
posted @ 2017-08-05 14:00 U3DEngineer 阅读(12113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Resharper设置 1.1 智能提示 安装完毕后,IDE 的智能提示(Intellisense)便会默认使用 Resharper 的提示,不知道为什么,我一直不太喜欢它的提示。改过来,是在Option的窗口中: 1.2 快捷键 强烈建议你使用 Reshaper 的快捷键,不要担心 Resha 阅读全文
posted @ 2017-08-05 13:54 U3DEngineer 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一步:vs2015选择工具—>选项—>文本编辑器—>C#—>常规—>语句结束,勾选自动列出成员,如下图: 第二步: 关闭Resharper智能提示,并设置为Visual Studio选项。 Resharper—>Options—>InteliSense—>General,这里选择Visual St 阅读全文
posted @ 2017-08-05 13:49 U3DEngineer 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、transform.DOLocalMoveX(200, 1).From(true); 动画默认是从当前位置沿着X轴移动到x=200的位置。 加上Form变为从X=200的位置移动到当前位置,from默认为false 改成True 表示 从当前位置+200的位置 移动到当前位置。 2、Tweene 阅读全文
posted @ 2017-08-05 13:47 U3DEngineer 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑