11 2017 档案

摘要:private List Date; private List Day; private string now; private WMG_Axis_Graph m_WMG_Axis_Graph; void Start () { Date = new List(); Day = new List(); ... 阅读全文
posted @ 2017-11-30 12:45 U3DEngineer 阅读(1170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:现在我们只需要在没有触摸UI的时候进行射线检测或者其他操作就行了。 在Android机上进行UI防止穿透,写了一套全平台通用的代码如下。 我们将IsPointerOverGameObject统一修改为自己重载的方法,然后传进去Input.mouseposition 就可以了。 原文链接:http:/ 阅读全文
posted @ 2017-11-27 11:02 U3DEngineer 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0)
摘要:不过在使用时需要先获取两个红色显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。 这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件。 引用 using UnityEngine; 阅读全文
posted @ 2017-11-27 10:48 U3DEngineer 阅读(2531) 评论(0) 推荐(0)
摘要:enum RotationAxes { MouseXAndY, MouseX, MouseY } RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; //@HideInInspector float sensitivityX = 15; //@HideInInspector float sensitivityY = 15; //private float m... 阅读全文
posted @ 2017-11-24 22:01 U3DEngineer 阅读(7805) 评论(0) 推荐(0)
摘要:另一种遍历方式: 阅读全文
posted @ 2017-11-24 12:56 U3DEngineer 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关节 布料 关节 关节 布料 关节 铰链关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。 固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变。 弹簧关 阅读全文
posted @ 2017-11-24 10:00 U3DEngineer 阅读(812) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GameObject canvas; int num = 20; float angle = 0; private float shortRadius=200; float longRadius = 450; Dictionary storeItem; GameObject main; public static bool run ... 阅读全文
posted @ 2017-11-10 21:21 U3DEngineer 阅读(1415) 评论(0) 推荐(0)
摘要://保存需要排序的精灵容器 public GameObject[] Sprites; public Transform centrePoint;//椭圆的中心点 public float anglecheap = 25;//每个方块间的角度偏移 //保存位置点 private L... 阅读全文
posted @ 2017-11-10 16:19 U3DEngineer 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)