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不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。任何业绩的质变都来自于量变的积累!
不吃苦中苦,难为人上人. Unity3D+VR+AR+MR
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11 2017 档案
unity中获取七天的日期
摘要:private List Date; private List Day; private string now; private WMG_Axis_Graph m_WMG_Axis_Graph; void Start () { Date = new List(); Day = new List(); ...
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2017-11-30 12:45
U3DEngineer
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unity 中的UGUI 屏蔽鼠标穿透
摘要:现在我们只需要在没有触摸UI的时候进行射线检测或者其他操作就行了。 在Android机上进行UI防止穿透,写了一套全平台通用的代码如下。 我们将IsPointerOverGameObject统一修改为自己重载的方法,然后传进去Input.mouseposition 就可以了。 原文链接:http:/
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2017-11-27 11:02
U3DEngineer
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Unity中UGUI鼠标穿透UI问题的解决方法
摘要:不过在使用时需要先获取两个红色显示的变量,graphicRaycaster和eventSystem。 这两个变量分别对应的是Canvas中的GraphicRaycaster组件和创建UI时自动生成的“EventSystem”中的EventSystem组件。 引用 using UnityEngine;
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2017-11-27 10:48
U3DEngineer
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unity中鼠标左键控制摄像机视角上下左右移动
摘要:enum RotationAxes { MouseXAndY, MouseX, MouseY } RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY; //@HideInInspector float sensitivityX = 15; //@HideInInspector float sensitivityY = 15; //private float m...
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2017-11-24 22:01
U3DEngineer
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C# 中的冒泡排序
摘要:另一种遍历方式:
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2017-11-24 12:56
U3DEngineer
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unity5.x中的关节和布料
摘要:关节 布料 关节 关节 布料 关节 铰链关节(Hinge Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。 固定关节(Fixed Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变。 弹簧关
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2017-11-24 10:00
U3DEngineer
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unity中将多张图片进行椭圆运动
摘要:GameObject canvas; int num = 20; float angle = 0; private float shortRadius=200; float longRadius = 450; Dictionary storeItem; GameObject main; public static bool run ...
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2017-11-10 21:21
U3DEngineer
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unity中将多个图片进行椭圆排序
摘要://保存需要排序的精灵容器 public GameObject[] Sprites; public Transform centrePoint;//椭圆的中心点 public float anglecheap = 25;//每个方块间的角度偏移 //保存位置点 private L...
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2017-11-10 16:19
U3DEngineer
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