/* 题目:给定两个字符串s1和s2,要求判定s2是否能被s1做循环移位得到的字符串所包含例如,给定s1 = AABCD, s2 = CDAA,返回true,给定s1 = ABCD, s2 = ACBD,返回false*/#include #include using namespace std;bool isrotate(string s1,string s2); int main(){ string s1,s2; cout > s1; cout > s2 ; if (isrotate(s1,s2)) cout ABCDA -> ABCDAB -> ... Read More
posted @ 2013-09-29 23:37 迷路君的博客 Views(204) Comments(0) Diggs(0) Edit
原来打算要RenderMonkey来学习HLSL,但是我看的书主要用的是Fx Composer2.5,再加上Monkey那不人性化的设计,果断抛弃结果一装Fx Composer2.5 就出现没法运行的错误。截止 2013 年 9 月 26日晚,网上的解决方案我都看了,像什么XML乱码,安装路径不要空格,没一个奏效的。。。。。。最后在这个 http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7265之中受到启发。关键词 Cg Toolkit ,安装完后一切搞定附上地址 https://developer.nvidia.com/cg-to Read More
posted @ 2013-09-26 21:39 迷路君的博客 Views(431) Comments(1) Diggs(0) Edit
顶点结构声明如下:struct Vertex{ Vertex(){} Vertex( float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz, float u, float v) { _x = x; _y = y; _z = z; _nx = nx; _ny = ny; _nz = nz; _u = u; _v = v; } float _x, _y, _z; float _nx, _ny, _nz; float _u, _v; // texture coordinates static co... Read More
posted @ 2013-08-29 14:05 迷路君的博客 Views(492) Comments(0) Diggs(0) Edit
//先随机取一点nRandX1= rand( ) % m_nSize;nRandZ1= rand( ) % m_nSize;//然后随机取另一个点 do{nRandX2= rand( ) % m_nSize;nRandZ2= rand( ) % m_nSize;} while ( nRandX2 == nRandX1 && nRandZ2 == nRandZ1 );-------------------------------------------------------------------虽说不建议用do while 《编写可读代码的艺术》,不过在这里挺好用的下面就是容 Read More
posted @ 2013-08-20 19:05 迷路君的博客 Views(252) Comments(0) Diggs(0) Edit
从3DMAX导出X文件,方法如下http://blog.csdn.net/longhaoyou/article/details/8750013预览图实际效果图纹理暂时不知道怎么导入,懂了再补上 Read More
posted @ 2013-08-13 10:32 迷路君的博客 Views(185) Comments(0) Diggs(0) Edit
看龙书时看到函数指针int d3d::EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) ){ MSG msg; ::ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); static float lastTime = (float)timeGetTime(); while(msg.message != WM_QUIT) { if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { ::TranslateMessage(&... Read More
posted @ 2013-08-09 11:37 迷路君的博客 Views(157) Comments(0) Diggs(0) Edit
今天安装DXSDK_Jun10时(下载地址:http://download.microsoft.com/download/A/E/7/AE743F1F-632B-4809-87A9-AA1BB3458E31/DXSDK_Jun10.exe),出现下图所示错误Error Code:s1023错误原因:计算机上有安装过更新版的Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable,打开“控制面板”的“程序和功能”,果然计算机里之前有安装“Microsoft Visual C++ 2010 x86 Redistributable - 1010.0.40219”,而DXSD Read More
posted @ 2013-08-08 16:42 迷路君的博客 Views(532) Comments(0) Diggs(0) Edit
光用于照亮场景中的物体。当光照被启用时,Microsoft® Direct3D®根据下列组合计算每个顶点的颜色。当前材质的颜色及相关纹理贴图中的纹理像素(texels)。若已给出顶点的漫反射色和镜面反射色,则使用。场景中光源产生的光的颜色和强度,或场景中环境光的级别。当使用Direct3D光照和材质时,应用程序允许Direct3D代为处理照明的各种细节。如果需要的话,高级用户可以执行自己的光照计算。应用程序如何使用光照和材质使渲染得到的场景有很大区别。材质定义了光在表面上如何反射。直射光和环境光级别定义了反射的光。如果启用了光照,应用程序渲染场景时必须使用材质。对于渲染场景 Read More
posted @ 2013-08-07 22:01 迷路君的博客 Views(292) Comments(0) Diggs(0) Edit
视棱锥是场景中的三维区域,相对于视区的摄像机。区域的形状会影响到建模如何从摄像机空间投影到屏幕。最普通的投影类型,透视投影,是造成离摄像机近的物体显得比远处物体大的原因。对于透视变换,视棱锥可以被想象成一个金字塔,摄像机被放在顶端。这个金字塔分别被前后裁剪平面截取。金字塔中部位于前后裁剪平面之间的区域就是视棱锥。物体只有在这个区域中时才是可见的。想象我们站在一个黑暗的房间里,从一个方的窗口中看出去,这就是一个直观的视棱锥。在这个类比中,近裁剪平面就是窗口,远裁剪平面是最终妨碍我们视线的任何东西——街上的高楼,远处的山,或什么也不是。我们可以看见从窗口处开始,到任何妨碍我们视线的东西处结束,位于 Read More
posted @ 2013-08-07 21:44 迷路君的博客 Views(284) Comments(0) Diggs(0) Edit
设备支持的图元类型Microsoft® Direct3D®设备可以创建并管理以下类型的图元。点表 (Point List)线表 (Line List)线带 (Line Strip)三角形表 (Triangle List)三角形带 (Triangle Strip)三角形扇 (Triangle Fan)可以在C++应用程序中用IDirect3DDevice9接口提供的任何渲染方法渲染各种类型的图元。点表点表是一个顶点的集合,被渲染为孤立的点。应用程序可以将它们用于星空,或多边形表面的虚线。下图描绘了一个渲染得到的点表。应用程序可以将材质和纹理应用于点表。材质和纹理的颜色只影响绘 Read More
posted @ 2013-08-06 21:42 迷路君的博客 Views(575) Comments(0) Diggs(0) Edit