光用于照亮场景中的物体。当光照被启用时,Microsoft® Direct3D®根据下列组合计算每个顶点的颜色。当前材质的颜色及相关纹理贴图中的纹理像素(texels)。若已给出顶点的漫反射色和镜面反射色,则使用。场景中光源产生的光的颜色和强度,或场景中环境光的级别。当使用Direct3D光照和材质时,应用程序允许Direct3D代为处理照明的各种细节。如果需要的话,高级用户可以执行自己的光照计算。应用程序如何使用光照和材质使渲染得到的场景有很大区别。材质定义了光在表面上如何反射。直射光和环境光级别定义了反射的光。如果启用了光照,应用程序渲染场景时必须使用材质。对于渲染场景 Read More
posted @ 2013-08-07 22:01 迷路君的博客 Views(292) Comments(0) Diggs(0) Edit
视棱锥是场景中的三维区域,相对于视区的摄像机。区域的形状会影响到建模如何从摄像机空间投影到屏幕。最普通的投影类型,透视投影,是造成离摄像机近的物体显得比远处物体大的原因。对于透视变换,视棱锥可以被想象成一个金字塔,摄像机被放在顶端。这个金字塔分别被前后裁剪平面截取。金字塔中部位于前后裁剪平面之间的区域就是视棱锥。物体只有在这个区域中时才是可见的。想象我们站在一个黑暗的房间里,从一个方的窗口中看出去,这就是一个直观的视棱锥。在这个类比中,近裁剪平面就是窗口,远裁剪平面是最终妨碍我们视线的任何东西——街上的高楼,远处的山,或什么也不是。我们可以看见从窗口处开始,到任何妨碍我们视线的东西处结束,位于 Read More
posted @ 2013-08-07 21:44 迷路君的博客 Views(284) Comments(0) Diggs(0) Edit