UnityProject面板中右键创建新的Lua脚本以及修改文件默认打开方式的编辑器
新大厅中要介入热更新,那自然少不了Lua。这两天在学习腾讯的xLua还有之前一直有在积累的shader知识。由于Unity原生没有直接创建lua脚本的功能,而且VS对Lua和Shader支持的都不是特别好,而且比较臃肿,所以我制作了创建lua脚本和改变其默认打开方式的编辑器。
1.右键创建Lua脚本
1 [MenuItem("Assets/Create/Lua Script #&c", priority = 81)] 2 static void CreateLuaScriptMethod() 3 { 4 Object[] obj = Selection.objects; 5 6 string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(obj[0]); 7 string path = ""; 8 if (!Path.HasExtension(assetPath)) 9 { 10 path = Path.GetFullPath(assetPath); 11 } 12 else 13 { 14 string dirPath = Path.GetDirectoryName(assetPath); 15 path = Path.GetFullPath(dirPath); 16 } 17 path += "/NewLuaScript.lua.txt"; 18 int index = 1; 19 while (File.Exists(path)) 20 { 21 string dir = Path.GetDirectoryName(path); 22 path = dir + "/NewLuaScript"+index+".lua.txt"; 23 index++; 24 } 25 Debug.Log(path); 26 StreamWriter sw = new StreamWriter(path, false); 27 sw.Close(); 28 AssetDatabase.Refresh(); 29 }
priority 是设置该条目的优先级,为了让它在创建C#脚本下方
在文件上右键时在它的目录下生成新的lua.txt文件(txt是为了能被Unity识别为TextAsset,xLua的脚本就是这种格式)。当命名重复会自动在后面增加index。
2.将Shader文件的打开方式更换为系统默认的打开方式
[OnOpenAsset] public static bool OpenShaderAsset(int instanceID, int line) { if (EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) is Shader) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(instanceID); System.Diagnostics.Process.Start(Application.dataPath + "/../" + assetPath); return true; } return false; }
系统默认打开方式人人应该都会了,想让.txt文件也用默认方式打开再创建一个函数,把Shader改成TextAsset即可。这样我的lua脚本和Shader脚本都会有VSCode打开