UML学习(二):序列图

      序列图包括不少只是,这里只讨论约束和流程控制。

约束

      当为对象的交互建模时,有时候,必须满足一个条件,消息才会传递给对象。约束在 UML 图各处中,用于控制流。在这里,我们将会讨论UML 1.x 及UML 2.0两者的约束。在 UML 1.x 中,一个约束只可能被分配到一个单一消息。UML 1.x中,为了在一个序列图上画一个约束,你把约束元件放在约束的消息线上,消息名字之前。图 1 显示序列图的一个片段,消息addStudent 方法上有一个约束。

 

图 1:UML 1.x 序列图的一个片段,其中addStudent 消息有一个约束

在图 1 中,约束是文本“[ pastDueBalance=0]”。通过这个消息上的约束,如果应收帐系统返回一个零点的逾期平衡,addStudent 消息才将会被传递。

组合碎片(变体方案,选择项,和循环)

然而,在大多数的序列图中,UML 1.x“in-line”约束不足以处理一个建模序列的必需逻辑。这个功能缺失是 UML 1.x 的一个问题。UML 2 已经通过去掉“in-line”约束,增加一个叫做组合碎片的符号元件,解决了这一个问题。一个组合碎片用来把一套消息组合在一起,在一个序列图中显示条件分支。UML 2 规范指明了组合碎片的 11 种交互类型。(以下只介绍其中若干种,其他的请到:http://www.ibm.com/developerworks/cn/rational/rationaledge/content/feb05/bell/3101.html学习)

变体

变体用来指明在两个或更多的消息序列之间的、互斥的选择。变体支持经典的“if then else”逻辑的建模(举例来说,如果 我买三个,然后 我得到 我购买的20% 折扣;否则 我得到我购买的 10% 折扣)。

 

选择项

选择项组合碎片用来为序列建模,这些序列给予一个特定条件,将会发生的;或者,序列不发生。一个选择项用来为简单的“if then”表达式建模。(例如,如果架上的圈饼少于五个,那么另外做两打圈饼)。

选择项组合碎片符号与变体组合碎片类似,除了它只有一个操作元并且永不能有“else”约束以外(它就是如此,没有理由)。

 

循环

有时候你将会需要为一个重复的序列建模。在 UML 2 中,为一个重复的序列建模已经改良,附加了循环组合碎片。

循环组合碎片表面非常类似选择项组合碎片。(相差一个loop文本) 

 

 

引用另外一个序列图

当做序列图的时候,开发者爱在他们的序列图中,重用存在的序列图。在 UML 2 中开始,引进“交互进行”元件。追加交互进行的可以说是 UML 2 交互建模中的最重要的创新。交互进行增加了功能,把原始的序列图组织成为复杂的序列图。由于这些,你能组合(重用)较简单的序列,生成比较复杂的序列。这意味你能把完整的、可能比较复杂的序列,抽象为一个单一的概念单位。

这里就不再多说了,读书笔记就做到这里。

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posted @ 2009-07-07 21:12  Stephen.Huang  阅读(1289)  评论(0编辑  收藏  举报