摘要:
1 package 2 { 3 import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; 4 5 import flash.display.Sprite; 6 import flash.display3D.Context3D; 7 import flash.display3D.Context3DProgramType; 8 import flash.... 阅读全文
摘要:
package test{ import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display. 阅读全文
摘要:
package test{ import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import com.adobe.utils.PerspectiveMatrix3D; import flash.display.Bitmap; import flash.display. 阅读全文
摘要:
light intensity 光强度(发光强度的单位。代号cd。是一光源在给定方向上的发光强度) glossiness 光泽度 (用数字表示的物体表面接近镜面的程度,它主要取决于光源照明和观察的角度 ,一般指加工品的表面色泽,磨损,损坏会影响光泽度) specular 高光 (高光是指图像中色调较 阅读全文
摘要:
2.3.9 Cocos2d-x 内存管理原则 程序段必须成对执行 retain()和release()或者执行 autorelease()来声明开始和结束对象的引用;工厂方法返回前,应通过autorelease()结束对该对象的引用;对象传值时,应考虑到新旧对象相同的特殊情况;尽量使用release 阅读全文
摘要:
单例(singleton) 是一个很易于理解的概念。在 Cocos2d-x 引擎中,我们能看到大量单例的身影,它们大部分出现在一些系统资源管理类中。单例模式保证了全局有且只有一个实例对象,保证自动地初始化该对象,使得程序在任何时候任何地方都可以访问、获取该对象。 例如,Cocos2d-x 的游戏流程控制器 CCDirector 是一个独一无二的控制器,用于切换游戏场景。换句话说,不可能同时存在两个 CCDirector 实例。 在这种情况下, Cocos2d-x 采用了单例的技巧。用户可以通过类提供的静态方法获取独一无二的实例,而不需要自己来创建。观察 CCDirector 的代码:stat. 阅读全文
摘要:
程序中变量的内存分配方式 程序运行时需要占用多大的空间需要在编译时确定,便于操作系统为程序分配适当的内存空间。 从静态存储区分配:程序的全局变量和静态变量都在这里分配,且在编译时已经分配好,在程序终止前被操作系统回收。 在栈上创建:在函数调用时,函数的形参和局部变量都在栈上创建,函数执行完毕时这些内 阅读全文
摘要:
语法#ifndef X#define X#endif作用#ifndef指示符检查预编译常量X是否已宏定义,如果没有,则指示符判断为真,从#define到#endif之间所有语句都被包含进来编译,如果判断为假,则#define到#endif之间所有语句都被忽略条件编译可以有效防止同一文件被反复包含,即 阅读全文
摘要:
#include <ctime> #include <cstdlib> #include <string> #include <iostream> using namespace std; int main() { string charSet; int times = 100; int magic 阅读全文