Unity项目 - 坦克大战3D TankBattle
目录
游戏原型
- 游戏玩法:在有界的战场上,玩家将驾驶坦克,代表绿色阵营,与你的队友一起击溃红蓝阵营的敌人,在这场三方大战中夺得胜利! - 操作指南: - 移动:WASD - 开火:Space - 第一/第三人称视角转换:PgDn - 第三人称下的视角转动:← →项目演示
![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1688704/201907/1688704-20190727160643934-6854301.png)Github项目地址:3D坦克大战 TankBattle
绘图资源
主要素材来源于官方[Tanks教程](https://learn.unity.com/project/tanks-tutorial)中的[Tanks!Tutorial素材包](https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/tanks-tutorial-46209)- 战场搭建:直接使用素材包内的LevelArt即可,当然也可在此基础上修改、扩展
- 玩家:
- 物体:选用素材包内绿色坦克模型作为Player,除了模型外还包含子物体:发射点ShootPoint,第一人称摄像机FirstCamera,血条画布HealthCanvas
- 组件/脚本挂载:AudioSource,Tank.cs,TankWeapon.cs
- 敌人/队友:
- 物体:除了模型外还包含子物体血条画布HealthCanvas
- 组件/脚本挂载:AudioSource,NavMeshAgent,AITank.cs,TankWeapon.cs
- 相机:默认开局为第三人称视角
- ThirdCamera:采用Orthographic模式,作为TankCamera的子物体,在TankCamera挂载TankCamera.cs脚本进行控制
- FirstCamera:采用Perspective模式,作为玩家坦克Player的子物体,调整适当位置及角度
- 阵营:
- 创建Layer:Ground、Players、Blue、Green、Red,并对应设置
- 将创建多个敌人归并于各自阵营的空物体下,本例为BlueEnemy,RedEnemy,GreenEnemy
- UI:
- 全局UI:建立Canvas,用于显示屏幕左下角玩家血量,及左侧操作指导,此外还包括死亡、胜利等UI
- 坦克外围血条UI:新建HealthCanvas,包含血量背景条Health Background及实时血条HealthSlider(素材均来自官方包内)。后将HealthCanvas设于各方坦克预制体下,调整合适大小、高度及显示方式
- 其他:
- 背景音乐:另设空物体BackGroundMusic添加AudioSource,开始时即循环播放
- GameManager空物体:挂载GameManager.cs及全局UI的脚本UI.cs
- 导航网络烘培:Window->AI->navigation内设置
- 坦克残骸:另取坦克模型保留基本的物件,修改为灰暗色,修改BoxCollider保持间隔不相互碰撞,添加素材包内TankExplosion爆炸特效。死亡后实现爆冲力将各部件被冲散
代码实现
脚本名 | 挂载于 | 功能 |
---|---|---|
shell.cs | 炮弹Shell预制体 | 实现发射的炮弹的爆炸(特效,冲击力,销毁炮弹) |
TankWeapon.cs | 所有坦克的预制体 | 实现坦克发射炮弹的过程(实例化炮弹,赋予初速度,开火声,炮弹冷却) |
Tank.cs | 玩家Player | 实现玩家与坦克的交互(前后左右移动,空格开火) |
TankCamera.cs | TankCamera | 实现第三人视角跟随玩家坦克移动,且还进行第一/第三人称视角的切换控制 |
Unit.cs | 作为Tank.cs和AItank.cs的父类 | 实现所有坦克的基本属性(阵营,血量,死亡爆炸特效,伤害计算) |
AITank.cs | 除玩家外的所有坦克预制体 | 实现npc坦克的功能(设置阵营、搜索敌人、自动导航、攻击、自身血条UI) |
UI.cs | GameManager | 实现主界面下玩家的血条UI及玩家坦克外围的血条UI,胜利及失败UI,此外还有胜利判定 |
LayerManager.cs | 设置静态方法供其他脚本调用 | 实现设置阵营(设置Layer)的函数 |
GameManager.cs | GameManager | 判定玩家是否死亡,若死亡则重置游戏 |
技术探讨
**1.炮弹实现射出的方法**: - 赋予炮弹初速度:`ShellRigidbody.velocity = shootPoint.forward * shootPower;`,(本例方案) - 施加力:`ShellRigidbody.AddForce(shootPoint.forward * shootPower * 50f);`2.开火时炮弹的实例化位置:
- 产生问题:运动中开火时,实例化的炮弹与自身碰撞
- 问题分析:炮弹发射机理就是炮弹shell在炮口前一定位置实例化并赋予初速度,但是坦克也存在移动,因此假若距离较近,坦克移动速度较快时,容易造成实例化的炮弹立即与自身碰撞
- 解决方案:需要留意位置调整、角度及坦克运动速度,本例实例化炮弹位置即为shootPoint的position
3.AI坦克对敌判定
- 产生问题:原思路想采用射线检测来判定前面一定范围是否存在敌人,即
if (hit.collider.gameObject.layer == enemy.layer)
,但现象是:敌人/队友是否开火呈随机发生,无规律 - 问题分析:射线检测到的一直是tank上的部件,而那些部件物体不是enemy,if不满足无法进行射击
- 解决方案:在AITank.cs脚本内另设SearchEnemy()函数,功能是搜索返回距离自己最近的敌人;在Update内首先导航跟踪这个敌人,然后判断当这个搜索到的敌人在开火范围内即可开火,否则重新SearchEnemy(),详细描述见脚本内注释
4.AI坦克导航:
- 产生问题:敌人及队友坦克的NavMeshAgent导航混乱
- 问题分析:很大原因在于导航网络的烘培,及NavMeshAgent的参数设置
- 解决方案:方法就是合理设置Navigation内的各项参数及NavMashAgent上的参数,也可直接采用官方教程视频内的参数
5.第一人称视角:
- 产生问题:玩家在第一人称视角下被销毁是报错,第一人称视角消失,再无法切换视角
- 问题分析:FirstCamera挂载于Player,当玩家死亡时Player销毁,造成FirstCamera的销毁
- 解决方案:在TankCamera.cs内添加判定,若玩家不存在则启用第三人称视角相机
- 理想方案:两个视角的相机都挂载在物体TankCamera上,统一由本脚本使用;FirstCamera不仅跟随Player正常移动、旋转,且不会在玩家死亡时销毁;该方案暂未较好实现