Supercell资深策划谈三大产品制作经验:游戏设计就像丛林探险,必须险中求胜

他见证了Supercell最早的爆款。

 

提到Supercell,人们会很自然地想到《部落冲突》、《卡通农场》、《部落冲突:皇室战争》等全球知名的游戏产品。在全球手游市场的竞争日趋严重的背景下,Supercell却能连续做出多款爆款,肯定会有人对这家公司是如何考虑游戏设计、实际上又做了哪些工作这两个问题抱有疑问。

 

日媒4Gamer曾对这方面的内容进行过一次详细报道。就在前不久结束的全球游戏开发者大会(GDC)上,Supercell发表了一场名为“在Supercell进行深度设计:为什么优秀的想法总是不够”的主题演讲。作为Supercell成立之初就参与项目的资深策划,演讲人Touko Tahkokallio透过三大产品,对上述两个问题进行了解答。

 
 

Touko Tahkokallio首先给出了他对游戏设计的理解。

 

他说:“对于Supercell这样的小团队,游戏设计就像团队抱团在丛林中侦查、探索的感觉,而孤高的策划要高瞻远瞩地指导团队如何行进。期间我们可能会迷路、可能会掉入坑中。我们要一边避开这些问题,一边尽快寻找到出口,或者干脆就在丛林里住下来。这就是我对游戏设计的理解。”

 

随后Touko Tahkokallio又结合《卡通农场》、《海岛奇兵》和《矿星之争》三款游戏的具体设计,来讲解Supercell的游戏设计理念。

 

《卡通农场》:拓宽了农场游戏的可能性

 

农场游戏《卡通农场》,是Touko Tahkokallio加入Supercell后最早参与的项目。这款游戏上线于2012年6月,虽然乍一看是一款常见的农场游戏,但它却在畅销榜前十名的位置上连续停留了884天,说明这款游戏的一些设计理念拥有一些独到之处。

 

而当Touko Tahkokallio听说要做一款农场游戏时,就觉得这类游戏还有很大的提升空间。对于《卡通农场》的设计,他觉得可以谈谈这三方面。

 
 

1、最适合触屏的UI设计

 

在《卡通农场》中他们严格遵守了以下三条UI设计原则:

 

(1)将能够反映玩家操作的游戏角色设为主要角色。

(2)可以进行直观操作。

(3)不出现影响游戏沉浸感的浮动图标。

 

在设计家畜时,玩家饲养的家畜状态,会对应不同的家畜图片。比如是否是幼崽、是否处于消瘦的状态、是否已经可以出栏,针对这些状态他们都做出了相应的图片,来确保玩家能够获得直观感受。

 
 

另外,UI的基本设计是拖拽。比如田里的麦子熟了,首先要点一下田地,然后通过拖拽来连续收获。这种拖拽设计的UI的优点是(1)与世界进行交互时能让玩家很愉快;(2)拖拽时会有追加的情报提示,比如播种时会提醒玩家仓库剩余的种子数量。

 

当然这种UI设计也有比较明显的缺点:(1)不点击屏幕就不能操作,操作的精度很难保证;(2)这种UI设计很难进行阶层建构。

 
 

2、经济平衡的维持

 

不只是《卡通农场》,很多农场游戏在收获农作物时,都能够获得经验值和金币。而经验可以解锁各种建筑,金币可以购买解锁的建筑。

 

如果游戏中的钱币循环出了问题,游戏系统很可能会崩坏,出现诸如解锁的建筑无法购买、建筑解锁的瞬间反而能购买的问题。于是未经加工的农作物要如何设计价格,就成了很大的问题。

 

《卡通农场》的设计是,将获得某种作物,或者说商品所消耗的时间,与游戏内的付费token——钻石进行换算,商品本身的价格也可以钻石来换算。

 
 

举个例子,我们来计算一下游戏中“曲奇”的价值,它需要2个小麦、2个鸡蛋、1个砂糖、耗时60分钟。

 

1个小麦=2分钟=1个钻石

1个鸡蛋=鸡饲料+20分钟=4个钻石

1个砂糖=甘蔗+20分钟=5个钻石

曲奇=2×1+2×4+5+6(10分钟=1个钻石)

 
 

因此,1个曲奇相当于21个钻石。

 

而基于事先设定的汇率,21个钻石转换为金币和经验后,为54个金币、52个经验值。所以售出一个曲奇时可以获得54个金币、52个经验点。

 
 

像这样将每个商品通过一定的规则,计算出估值,就不太会出现玩家扎堆种植收益特别高的农作物这种情况。

 

另外,当必须对游戏整体的平衡性进行调整时,如果调整钻石换算成金币、经验的汇率,就要尽快调整平衡性。即使不对大量数字进行细调,仅通过两个交换汇率的调整,也能修正游戏整体的平衡性。

 

当然,这个估值只是大致数值。曲奇在制作工程中使用的砂糖,在制作很多商品时都会用到,很容易成为限制条件。所以每个商品的情况,我们采用上面的方法时是感知不到的。

 

不过这个并不是问题,因为这个估值毕竟只是个指标值。在实际的游戏制作过程中,添加了各种商品的特性,必须进行细微和大胆的调整。Touko Tahkokallio认为,出现例外、数据出现不一致的情况是无法避免的。

 

3、操作简单的交易系统

 

《卡通农场》曾经有一个很大的目标,就是希望通过简单的方式来实现玩家间的交易。而游戏通过加入路边店面这一玩法,实现了玩家在农作物的自产自销。

 
 

不过这个玩法也引发了比较大的问题。本来《卡通农场》是针对单个玩家发布任务的,玩家自行选择接受哪个任务,在完成任务(提交指定的商品)后,就会获得金币和经验值。

 

所以说得极端点,玩家是没必要向其他玩家卖东西。玩家囤积商品,如果之后任务中所要求的商品仓库里恰好有,就将其提交,转换成金币和经验值。也就是说,只要其他玩家不会用比任务更高的价格来购买,这个想法就没有问题。

 

因此,为了实现《卡通农场》中玩家间的交易,Touko Tahkokallio给出了两种对策。

 

第一种是在游戏中设计出不能弃置商品的功能。因为仓库里储存的商品有上限,玩家必须将自己多余的商品挂到自己的商店里。

 

第二种是对每个玩家升级所需要的道具出现率进行差异化调整。升级时需要ABC三种道具,不过它们的出现率依玩家而异。

 

这样,玩家就分成了三组,每组玩家ABC道具的出现率不一致,自然就促成了玩家间的交易行为。

 
 

而《卡通农场》内交易系统的优缺点如下:

 

优点:

(1)买卖简单。

(2)成为买必要商品、廉价商品、急需商品的原动力。

(3)拜访其他玩家的农场时,能够在那里获得新发现。

 

缺点:

(1)寻找特定商品困难。

(2)在交易板上倒卖赚钱的玩家过多,导致游戏内的金币平衡性崩坏。

(3)BOT外挂易大量出现。

 

《海岛奇兵》:用估值构建战斗平衡的基础

 

之后Touko Tahkokallio参与开发的游戏是《海岛奇兵》。这款游戏在2014年4月发行,曾有616天的畅销榜前十名记录。关于这款游戏的游戏设计,他讲了两个方面。

 
 

1、游戏世界和地图

 

《海岛奇兵》是以《部落冲突》中获得成绩的PVP系统为基础,做进一步尝试而诞生出来的产品。而其最大的目标,是让玩家能够在游戏中深入感受“世界”这个概念。

 

《部落冲突》是一款优秀的游戏,但是它并没有世界地图。当玩家在游戏中选择攻击其他玩家的村庄时,就会随机出现其他玩家的村庄,然后玩家来选择是否攻打。和NPC的战斗其实也是单线内容。游戏内并没有“大世界地图”、“世界探索”这些要素。

 

不过如果《海岛奇兵》选择像《Travian》那样的地图构造(类似于MMORPG,一张地图上聚集很多玩家),又很难处理玩家途中增加的情况。

因为一般来讲,与周围玩家相比,这种途中参与的玩家会明显偏弱。要是被在世界地图中的高级玩家追着打,大多数新手都会在这个阶段放弃游戏。要是这种问题总是出现,游戏就变得非常无趣了。

 
 

Touko Tahkokallio以前琢磨出的想法是:《海岛奇兵》的世界正在遭受邪恶军队的侵略,其中一个玩家是游戏世界唯一的英雄,其他玩家是这个邪恶军队的雇佣兵。

 

玩家的基地会被其他玩家直接攻击。不过在已经探索过的世界的某处,也有其他玩家的基地存在。针对这种突然的侵入,玩家会攻击并破坏那些出现在自己地图上的玩家基地,从而将自己的地盘从邪恶军队中解放出来。换言之,能够干涉其他玩家的条件是“敌方基地侵略到自己的地盘的时候”。

 

而已被破坏的玩家基地,不会立刻被打。因此不会出现《Travian》那种被破坏的村庄仍可多次受到袭击的设定。

 
 

使用这种侵略方式,NPC也会跑到玩家的世界来占领基地。和对待其他玩家一样,玩家要做的就是破坏掉NPC的基地。也就是说在《海岛奇兵》中,PvP和PvE可以在一张地图上同时展开。

 

另外,侵略自家基地的其他玩家强弱,是根据玩家自身的排名来决定的,一般并不会出现无论如何都不会被破坏的基地。

 

而这种设计的问题,是如何把控“侵略”发生的节奏。如果侵略行为不怎么发生,核心玩家可能瞬间就 能将地图上的所有敌方基地破坏,导致后面无事可做。而侵略行为太过频繁,又会导致一些的轻度玩家隔周登录后发现,自家地图已经被完全占领。

 

最后Touko Tahkokallio根据玩家地图被敌方占领的程度,来推进游戏中地图的侵略速度。敌方基地少的会不断被打,敌方基地多的则不怎么会被打。

 
 

2、战斗平衡性

 

由于《海岛奇兵》在本质上与《部落冲突》一样,是建设军队与要塞、率领军队攻打其他玩家要塞的游戏。因此,战斗的平衡性就显得至关重要。

 

Touko Tahkokallio采用的方式是,像《卡通农场》中对商品价值进行估算,用估值来表现《海岛奇兵》游戏内的军队和防御设施强度。

 

他将《海岛奇兵》中攻击方的各项参数设为“进攻数值”(Offense Value),防御设施的各项数据设为“防御数值”(Defence Value)。

 

由此,如果知道攻击单位的种类和等级,就可以将“防御数值”进行一元化管理。同样,知道建了哪些种类的防御设施、建了几个,就可以将“防御数值”进行一元化管理。

 
 

而这两个“估值”,会根据玩家据点的升级进行调整。最终“进攻数值”会比“防御数值”低很多,是因为玩家打到这个局面后,会巧妙地操作更加有效的攻击单位,这样的设计能够降低双方的战斗力差距。

 
 

而自动生成的NPC要塞也使用了这个“防御数值”。因为游戏内有要塞的雏形,以此为基准,根据NPC的等级来设计“防御数值”,然后反过来决定做多少等级、哪个种类的防御设施。

 
 

如果玩过《部落冲突》、《海岛奇兵》或者其他基地游戏,看到这个“进攻数值”和“防御数值”时,会怀疑这样的设计是否真的能保证战斗的平衡性。

 

因为事实上军队如果不按照一定的顺序,在一定的场所配置,其真正的价值就无法发挥。防御设施也是如此,设施之间能否产生协同效果,将大大影响其坚固程度。另外,特定的防御设施与军队单位由于属性不同,其强弱差距也一目了然。

 

而“进攻数值”和“防御数值”却无视了上述情况。根据单个单位的情况算出一个数值,然后进行合计的粗略方法,真的能够保证战斗的平衡性吗?

 

对此,Touko Tahkokallio表示:“‘进攻数值’和‘防御数值’,作为战斗平衡性设计的线索已经足够了。”

 

就像《卡通农场》的钻石换算没有达到与最终数据完全吻合的程度,《部落冲突》的“进攻数值”和“防御数值”也不可能完全保证最终的战斗平衡性。

 

这些数值终究只是作为预先设定的指标使用,之后还需要进行细致的排除故障和调试。“进攻数值”和“防御数值”仅仅作为最初的一步,即使是这种程度的粗略数据,作为设计的起点也已经十分接近正解了。

 

《矿星之争》:用迭代来控制UI设计

 

Touko Tahkokallio讲解的最后一款游戏,是其参与的最新项目《矿星之争》。这款游戏于2017年6月上线,是一款MOBA手游。Touko Tahkokallio从这款游戏中提取了两点设计思路。

 
 

1、英雄的成长性

 

《矿星之争》是一款MOBA游戏,玩家要选择一个角色(英雄)来进行游戏。而在《矿星之争》也出现了MOBA游戏常有的问题,那就是玩家想一直使用自己中意的英雄。

 

理由也很简单:

(1)输了就会降级,所以想使用自己用惯了的英雄。

(2)一直使用一个英雄,就能够掌握这个英雄的操作方法。

(3)想要将升级要素集中在一个英雄身上。

 

当然除了这些还有其他理由,不过总结起来就是玩家的求胜心越强,就越容易执着于一个英雄。《部落冲突:皇室战争》的部分内容也出现了同样的问题。

 
 

针对这一问题,Touko Tahkokallio给出的对策是根据游戏模式和英雄类别做出优势和劣势,让玩家尽可能去使用全部英雄。另外,游戏中通过奖杯来管理英雄,而玩家的奖杯数是其拥有的每个英雄的奖杯数量之和。

 

这里的设计非常重要。根据正在使用的英雄的奖杯数量,英雄在战斗胜利时,获得或失去的奖杯数量会发生变化。

 

具体来说,比如一个英雄持有的奖杯数量在1个至19个之间时,胜利会获得6个奖杯,失败则不会失去奖杯。那么在没有风险的情况下,玩家最多四次就可以使用新的英雄。

 

这种情况下并不会影响到你常用英雄的多少。当持有的奖杯数在20个至39个之间时,胜利仍会获得6个奖杯,失败则会失去1个奖杯。这离让玩家损失惨重还有很大距离,而游戏在超过100个奖杯前都保持着这种趋势。

 

当玩家拥有100个以上的奖杯时,胜利获得的奖杯数为4个,但失败损失的奖杯数量却是3个。由此,如果玩家赢一次后连败两次,奖杯数就会出现赤字。

 

通过这种设定,《矿星之争》成功引导玩家使用更多的英雄参与游戏。

 
 

这种给每个英雄设计奖杯数量的游戏设计,也有其优缺点。

 

优点:

(1)在学习新英雄的使用方法时没有压力。

(2)在解锁新英雄后,玩家会立刻去刷奖杯。

 

缺点:

UI设计很复杂,游戏体验也很复杂。

 

2、UI设计

 

Touko Tahkokallio在做《矿星之争》之前,已经使用过各种巧妙的方法去设计游戏。所以他在为这款游戏进行UI设计时,觉得不需要为此付出太多努力,毕竟《矿星之争》只是个手游,只要构建出适合触屏玩的操作系统就可以了。

 

最初的UI设计是横向画面、点击移动和自动发动技能。不过这个设计版本因为游戏深度不够被驳回。

 
 

第二版UI设计是横向画面、点击移动、自动射击和点击“技能按钮”发动技能。而这一版本因不好操控同样被驳回。

 
 

第三版UI设计是横向画面、点击移动、自动射击和瞄准后点击“技能按钮”发动技能。这个版本因为依然不好操控,容易造成大量误射被驳回。

 

在多次的UI设计方案提交的过程中,Touko Tahkokallio的团队逐渐陷入瓶颈,感觉照这个趋势下去会非常糟糕,而游戏也会沦为量产的试验品。由于每次都会被告知“游戏不好操控”,Touko Tahkokallio逐渐明白“利于操控”才是这款游戏UI设计的核心。

 

之后,团队尝试了各种移动游戏和各种射击类UI,最终他们给出的UI设计版本是这样的:纵向画面、用拖拽去瞄准、点击移动。

 
 

除了这个UI设计版本外,还有另外三个版本也被提交到最终测试,而这个版本并没有被选中。

 

最终入选的设计方案共有2个:A方案是“拖拽射击、点击移动”,B方案是“操纵杆移动、点击射击”。

 

不过在两个操作系统开始测试后,竟然发现它们的数据差距并不明显。Touko Tahkokallio认为,可能是数据采集出了问题,比起操作系统本身,其中一个方案可能会给人留下某种更强的印象。话虽如此,游戏的实际测试过程只留下了一个情况,就是很多玩家会选择切换到操作杆模式去玩游戏,这就需要以此来进行UI设计的改进。

 
 

为了找出最适合操作杆的操作,Touko Tahkokallio团队将游戏画面改为横版,而移动方向则维持了之前的纵向。而这种UI设计成为了《矿星之争》的最终版本。

 

不同的“丛林”,不同的规则

 

在演讲的最后,Touko Tahkokallio称:“虽然我说游戏设计像丛林探险,但丛林的种类是不同的,必须要找到适合在每种丛林中探险的方法。”

 

Touko Tahkokallio能够活用理智的做法,用大胆的数值设定锁定大致框架,然后对游戏的平衡性进行微调。即便如此,他也曾在《矿星之争》的UI设计丛林中陷入过迷茫。这时,设计者需要通过反复尝试,才能到达起点时未曾想到的某个目标。

posted @ 2021-12-21 10:46  Slashout  阅读(93)  评论(0编辑  收藏  举报