第11组设计文档最终
《认知学堂——挑战大魔王》设计文档
- 引言
在前一阶段(需求文档)中,已经解决了程序的需求分析,原型设计和一部分游戏的评分标准,而该文档作为《认知学堂——挑战大魔王》(之后简称为《认知》)的设计文档,将根据每个游戏的原型设计进行更为详细的设计和代码原型的实现,包括把该项目划分成若干模块,各个功能接口的设计和模块间传递的信息。
- 概述
1.编写目的
在需求文档中已经对该项目总体的需求进行了设计和把控,而该文档的主要功能就是把项目中的各个模块进行相应的各种设计,完成需求文档中的对其的需求要求和原型设计的实现,主要解决:
1.接受:用户一开始输入的基本信息和在游戏中的即时性输入。
2.输出:对被测试者的各项信息的加工之后的总分数和各个模块的分数和解释性文字。
3.用户在测试中的进行的一系列游戏的实现,即时性地与用户进行交互,增强反馈感,吸引用户。
4.进行前后端的串联设计,实现数据库的基本功能
2.编写背景
本文所描述的项目——《认知》作为一个为儿童刻画认知水平的小程序,需要对其进行总体的设计把控,用于帮助团队中的各个成员对项目有总体的把控,同时也能对基本功能进行描述性的解释。
- 总体设计
1.需求概要
根据PASS模型为认知水平尚处于发展阶段的小孩子进行认知水平的测试,同时输出分数及各方面说明以供家长参考。
详细的需求文档点击下面的链接:
需求初步文档:https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/13932160.html
需求文档里程碑:https://www.cnblogs.com/Sklud-1456/p/13921752.html
需求文档终稿:https://www.cnblogs.com/Sklud-1456/p/14240415.html
(比较有特点的游戏原型设计)
(开始结束界面原型设计)
2.软件结构
该项目作为一个软件从结构上来说是比较简单的,主要的部分属于较为简单的线性结构,而用户信息储存与该功能又比较割裂,仅仅只有一个存储基本信息和测试数据的功能,而练习功能也只是比较简单的单次游玩游戏,相当于星型的结构。对于一个用于测试的项目,简单的软件结构有助于用户的使用,便于他们的理解。
软件的总体结构:
而详细的各个模块的设计则由各个成员的个人小结文档中展现。
- 开始、结束和用户界面
劳帅权 文档链接:https://www.cnblogs.com/yuan619/p/14243477.html
- 游戏界面
P部分
舒尔特方块:沈科迪 文档链接:https://www.cnblogs.com/Sklud-1456/p/14243072.html
数字配对: 李乐 文档链接:https://www.cnblogs.com/saku-ra/p/14243063.html
A部分
找数游戏,表达性注意: 王钧亮 文档链接: https://www.cnblogs.com/momoshenchi/p/14243656.html
S同时性部分
图片寻找,文字寻图: 潘嘉辉 文档链接:https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/14243398.html
S继时性部分
字词回忆,句子问题: 徐洋 文档链接:https://www.cnblogs.com/xuyang12138/p/14243305.html
综合游戏
神经衰弱游戏: 林承毅 文档链接:https://www.cnblogs.com/NULL118/p/14151269.html
- 数据库
劳帅权 文档链接:https://www.cnblogs.com/yuan619/p/14243477.html
由于在之前的需求文档中已有了游戏部分包括界面,评分的设计,而代码实现的部分也不方便展示,所以不在这里再次展示。该文档着重说明的是在之前的文档中较少的数据库设计的部分,以下是介绍:
数据库采用MySql数据库。
数据库包含三张表——用户表、游戏记录表、用户反馈表。
①用户表
(1)wxid为即为每个用户的openid,作为主键,也是唯一表示用户的字段。
(2)性别字段用int表示,1为男;2为女。
②游戏记录表
游戏记录表存储了每一条用户游戏信息,包括用户信息、时间、得分、具体评价等。
③用户反馈表
2.后端
后端采用Java后端,主要技术为Springboot框架+JPA语法。
后端的主要工作为设计并实现接口连接前后端和数据库,并实现相应功能。
实现的接口如下:
接口示例:
详细的接口文档请点击下方链接:
认知学堂接口文档 https://www.cnblogs.com/yuan619/articles/14146357.html