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摘要: 1. 使用 debugger 关键字 在代码中添加 debugger; 语句会强制浏览器在执行到该行时暂停,前提是开发者工具处于打开状态。 function test() { const x = 10; debugger; // 程序在这里暂停 const y = x * 2; console.lo 阅读全文
posted @ 2025-06-05 17:38 SimoonJia 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Math.atan2(y, x) 是 JavaScript 提供的一种数学函数,用于计算点 (x, y) 相对于原点 (0, 0) 的极坐标角度(以弧度为单位)。 它特别适合处理在所有象限内的角度计算,避免了使用 Math.atan(y / x) 所需手动处理正负象限的问题。 注意,方向向量不可直接 阅读全文
posted @ 2025-06-04 11:24 SimoonJia 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 注意:屏幕空间中的顺时针与逆时针与我们看向屏幕的方向是相反的 小技巧:因此,我们可以理解为,我们看到的顺时针为正面,逆时针为反面 如果绘制的平面正反面反了,则调整三角形绘制方向,一般情况下为逆时针方向 a -- b | / | c -- d 三角形 1: (a, b, c) 三角形 2: (c, b 阅读全文
posted @ 2025-05-18 19:27 SimoonJia 阅读(156) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 计算切线方向 const tangent = nextPoint.clone().sub(currentPoint).normalize(); 解释: nextPoint 和 currentPoint: 分别表示当前点和下一个点的 THREE.Vector3 对象。 sub: 计算两个点的向量 阅读全文
posted @ 2025-05-18 03:13 SimoonJia 阅读(121) 评论(0) 推荐(0)
摘要: import * as THREE from 'three'; // 创建场景和相机 const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window. 阅读全文
posted @ 2025-05-15 21:03 SimoonJia 阅读(61) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. break break 会直接退出当前循环,跳过循环体中剩余的代码,并终止整个循环。 示例 for (let i = 0; i < 5; i++) { if (i 3) { break; // 当 i 为 3 时退出循环 } console.log(i); // 输出: 0, 1, 2 } c 阅读全文
posted @ 2025-05-14 16:33 SimoonJia 阅读(285) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 顶点着色器内置变量 1.1 gl_VertexID 类型:int 说明:返回当前顶点的索引(从 0 开始)。在使用顶点数组时,每个顶点都会有一个唯一的索引。 1.2 gl_InstanceID 类型:int 说明:返回当前实例化渲染的实例索引。当进行实例化渲染时(即渲染多个相同的物体),该变量 阅读全文
posted @ 2025-05-12 19:03 SimoonJia 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 数学函数 绝对值函数 abs(x):返回 x 的绝对值。 取整函数 ceil(x):返回大于或等于 x 的最小整数。 floor(x):返回小于或等于 x 的最大整数。 round(x):四舍五入返回最接近 x 的整数。 trunc(x):返回去掉小数部分的 x(向零取整)。 幂运算 pow( 阅读全文
posted @ 2025-05-12 19:01 SimoonJia 阅读(227) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参数化缓冲几何体(ParametricGeometry) 生成由参数表示其表面的几何体。 ParametricGeometry 是一个附加组件,必须显式导入。 See Installation / Addons. import { ParametricGeometry } from 'three/a 阅读全文
posted @ 2025-05-12 11:10 SimoonJia 阅读(94) 评论(0) 推荐(0)
摘要: const vertexShader = ` void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `; // 片段着色器 //gl_FrontFacing 内建变量,它会根据面 阅读全文
posted @ 2025-05-11 23:59 SimoonJia 阅读(51) 评论(0) 推荐(0)
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