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2015年12月10日

iOS 之 内存管理

摘要: 凡是alloc copy mutablecopy init 声明的变量,都需要通过手动的方式进行释放,realse。如果 copy一个对象,则拥有了拷贝的对象,要负责释放。如果 保持(retain)一个对象,则部分拥有了该对象,需要不再使用时释放。block要防止循环引用。 阅读全文

posted @ 2015-12-10 12:42 大木哥 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

iOS 之 #import与#include的区别及@class

摘要: #import 相比#include不会引起交叉编译。@class一般用于头文件中需要声明该类的变量时用到 阅读全文

posted @ 2015-12-10 12:37 大木哥 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑

iOS 之 static

摘要: 函数体内的static变量的作用范围是该函数体,在内存中只分配一次,下次调用时仍维持上次的值。模块内的static全局变量可以被模块内的所有函数访问,但是不能被模块外的其它函数访问。模块内的static函数只可以被这一模块内的其它函数调用。类中的static成员变量属于整个类所有,对类的所以对象只有... 阅读全文

posted @ 2015-12-10 12:35 大木哥 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

iOS 之 const

摘要: const int a与 int const a一样。const int *a ;//指针可以修改,指向常整形的指针int* const a;// 常指针, int* 作为一个整体被限制, 所以指针不可以修改常形参不能被函数修改,常成员函数不能修改类的成员变量。 阅读全文

posted @ 2015-12-10 12:27 大木哥 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

iOS 之 数组指针

摘要: int a[5]={1,2,3,4,5}; int *p=(int*)(&a+1);//p 相当于int (*p) [5] = &a;// &a+1 p相当于,p移动了a本身大小的位置,即 a + 5*sizeof(int) printf("%d",*(p-1)); // p -1 = p-size... 阅读全文

posted @ 2015-12-10 12:20 大木哥 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Quartz2D 之 简单使用

摘要: 1. 获取Graphics ContextCGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(); 2. 最后的渲染接口CGContextStrokePath(ctx);//渲染空心图形,但线条没有空心直说,只有宽度CGContextFillPath(c... 阅读全文

posted @ 2015-12-10 09:05 大木哥 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月9日

iOS 操作系统整体架构层次讲解

摘要: iOS的系统架构分为四个层次:核心操作系统层(Core OS layer)、核心服务层(Core Services layer)、媒体层(Media layer)和可触摸层(Cocoa Touch layer)。Core OS层-----包含核心部分、文件系统、网络基础、安全特性、能量管理和一些... 阅读全文

posted @ 2015-12-09 23:36 大木哥 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0) 编辑

iOS 8 之 新特性

摘要: 1. 沙盒间共享数据2. Metal 3D绘图,据说10倍速,替代了OpenGL3. AppStore 可视频预览 阅读全文

posted @ 2015-12-09 19:42 大木哥 阅读(152) 评论(0) 推荐(0) 编辑

iOS 之 绘图简介

摘要: iOS 实现图形编程主要有三种技术:UIKit、Core Graphics、OpenGL。 绘图需要在图形环境中进行,图形环境分为三种:屏幕图形环境、off screen 位图环境和PDF图形环境。在屏幕环境中绘图是在一个UIView或其子类中进行,并显示到屏幕上。其它两种不能直接显示到屏幕... 阅读全文

posted @ 2015-12-09 19:20 大木哥 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Mac 抓包工具 Charles

摘要: 1 阅读全文

posted @ 2015-12-09 13:31 大木哥 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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