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摘要: 基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式 1、坐标cc.Point 一共3种创建方式 结构:{x:0,y:0} //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) var point1 = cc.p(); //2 常用 var point2 = cc.p(100,100); //3 拷贝 var point3 = cc.p(point2); 2、尺寸cc.Size 一共3种创建方式... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 02:03 siegel 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器来说... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 02:02 siegel 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇文档将介绍Cocos2d-JS 3.0的一个重量级新特性:资源管理器(仅支持JSB)。资源管理器是为游戏运行时的资源热更新而设计的,这里的资源可以是图片,音频甚至游戏脚本本身。使用资源管理器,你将可以上传新的资源到你的服务器,你的游戏会跟踪远程服务器上的修改,将新的资源下载到用户的设备上并在游戏中使用新的资源。就这样,全新的设计,新的游玩体验甚至全新的游戏内容都将立刻被推送到你的用户手上。重要... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 02:01 siegel 阅读(834) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Web引擎 CCFileUtils.js在Web引擎中已经被删除了,原因是FileUtils在原生平台中的文件检索功能在Web端是无法实现的。 二进制文件获取的方法被转移到了cc.loader.loadBinary(异步)以及cc.loader.loadBinarySync(同步)中。 其中,cc.loader.loadBinarySync方法是极其不推荐使用的,可能在今后版本... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 01:59 siegel 阅读(303) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 原来的cc.Loader被改造为一个单例cc.loader,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。 各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。 cc.loader中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。 API描述 (注:以下描述中,全路径的... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 01:57 siegel 阅读(1936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cc.pool的使用场景 经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。 不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。 如何使用cc.pool 让你的类支持cc.pool 首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方法,可以在unuse中... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 01:53 siegel 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2014-12-12 21:39 1134人阅读 评论(0) 收藏 举报 分类: cocos2d-js(28) 目录(?)[-] ccpool的使用场景 如何使用ccpool cc.pool的使用场景 经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。 不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。 如何使用cc.pool ... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 01:34 siegel 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 分类: cocos2d-js(28) 目录(?)[+] CCAudio.js SimpleAudioEngine.js改名为CCAudio.js。 AudioEngine中删除了以下几个方法: preloadMusic preloadEffect isFormatSupported preloadSound cc.AudioEngine.end被移到了实例中,而不是作为类的静态方... 阅读全文
posted @ 2016-10-03 01:27 siegel 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏中,我们经常会碰到一些弹窗,这些弹窗禁止点透,也就是禁止触摸事件传递到底层,我们称之为遮挡层,这些遮挡层,需要开发遮挡层,我们首先得了解cocos2d-js的触摸传递机制,本文主要针对cocos2d-js v3.0 final版本。 根据官方文档,我们可以得知,触摸方式有五种,但是根据需求,我们需要做的是拦截触摸监听。 所以我们简单封装了这么一个类,如下所示: cc.ModelL... 阅读全文
posted @ 2016-10-02 11:17 siegel 阅读(2373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 添加元素时,有Name属性 var child = parent.addChild(label, 1, "元素的名字"); 或者给child设置tag child.setTag("TAG"); 然后,就可以从父亲中,获取此子类 var c = parent.getChildByName("元素的名字"); 或 var c = parent.getChildB... 阅读全文
posted @ 2016-10-02 08:43 siegel 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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