摘要:unity优化之profile数据:https://www.muchenhen.com/2019/03/21/%E3%80%90unity%E4%BC%98%E5%8C%96%E3%80%91profiler%E6%80%A7%E8%83%BD%E5%88%86%E6%9E%90%E5%99%A8/ 阅读全文
unity_ui
2020-03-26 15:40 by kk20161206, 114 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:事件系统:http://www.arkaistudio.com/blog/2016/05/19/unity-ugui-%E5%8E%9F%E7%90%86%E7%AF%87%E5%9B%9B%EF%BC%9Aevent-system-manager-%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E8%88% 阅读全文
unity-AssetBundle
2020-03-24 21:11 by kk20161206, 109 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:https://www.jianshu.com/p/5d4145cd900c 阅读全文
unity model优化——mesh、顶点数据压缩
2020-02-28 20:29 by kk20161206, 2313 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:1. 在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。 即Player Setting中的: Vertex Compression Optimize Mesh Data 以及Model importer中的: Mesh Compression 其中,Vertex Compression 阅读全文
Snapdragon——5. adreno抗锯齿
2020-02-21 19:59 by kk20161206, 597 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:抗锯齿,内存和带宽要求高,消耗大量性能。tile架构的gpu不像平台设计的那样后处理抗锯齿。 Adreno gpu有扩展,帮助多采样抗锯齿(MSAA),经有采样层上的限制。你可以做2x msaa不需要导致大量渲染消耗,但比2x更高的,就会消耗大了。 msaa的后处理抗锯齿方法。 尽管有效,但涉及到b 阅读全文
Snapdragon——4.尽量减小rt
2020-02-21 19:41 by kk20161206, 230 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:rt越多,更多的tile需要更多的gmem操作,影响性能。同样,越大的surface表示更多的tile、更多的gmem操作。 如果不得不用rt,那么,要做性能和画质之间权衡。 Snapdragon里,trace里,点击surface能看到大小和color、depth、stencil的精度,查找哪些可 阅读全文
Snapdragon——3.移除没有的rt
2020-02-21 19:30 by kk20161206, 527 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:GMEM是gpu里重要的资源,gpu基于framebuffer的大小生成tile,通过解析tile在主存中重建surface。这个操作就是gmem store。更多的rt,导致更多的tile,更多的store操作,更多的性能损失。 恰当地说,GMEM就像到gpu的高速的L1级缓存。从这个缓存上加载东 阅读全文
Snapdragon——2. 避免图像内存load
2020-02-21 19:14 by kk20161206, 794 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:许多pc或主机游戏在移植到手机上,都会有问题。 Graphics Memory(GMEM)load是其中影响gpu性能的最重要的问题。下面介绍怎么用snapdragon发现哪里GMEM Load。 剖析 tiling机制的gpu管线都有一个pass,这个pass中,每个tile都渲染到GMEM。驱动 阅读全文
Snapdragon——1.定位游戏瓶颈
2020-02-21 17:37 by kk20161206, 1029 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:1. 怎么定位瓶颈? 第一步,看fps;(1)平均fps;(2)帧率连贯性,有没有卡顿、掉帧。平均为42帧,但会掉到37. Trace tab下的rendering stage、gpu activity、cpu Scheduling是主要量度。 rendering stage表示gpu上的 执行。有 阅读全文
unity修改所选路径下的,对象的importer属性
2020-02-19 19:24 by kk20161206, 664 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:遍历文件夹下的对象,并修改其导入设置: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Di 阅读全文
git命令行
2020-02-19 16:37 by kk20161206, 113 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:git status看当前状态 git status -s 当前状态用缩短版。 git clean -fd 全部强制clean git checkout . 放弃本地修改 git checkout -- CONTRIBUTING.md 表示撤销对CONTRIBUTING.md文件 的修改 比较危险, 阅读全文
ue4 lightmass研究
2020-02-05 19:00 by kk20161206, 839 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:Exporter.cpp文件中:导出shadowDepthMap: void FLightmassSolverExporter::ExportStaticShadowDepthMap(const FGuid& LightGuid, const FStaticShadowDepthMap& Stati 阅读全文
leecode保存 简单题到ZY转换
2020-01-19 09:27 by kk20161206, 173 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要://#include "stdafx.h" #include <iostream> #include <cstdlib> #include <stdio.h> #include <string> #include <vector> #include <stack> #include <queue> 阅读全文
ue4 skybox
2020-01-16 10:26 by kk20161206, 349 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:Unreal Engine 4.24 Sun & Sky breakdown https://www.stateofartacademy.com/unreal-engine-4-24-sun-sky-breakdown/ Ultra Dynamic Sky: https://forums.unrea 阅读全文
ue4导入staticMesh
2020-01-15 21:04 by kk20161206, 1214 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:SContentBrowser::ImportAsset(inPath) UAssetToolsImpl::ImportAssetsWithDialog(destPath) UAssetToolsImpl::ImportAssets UAssetToolsImpl::ImportAssetsInte 阅读全文
uml类图的几种关系
2020-01-07 11:00 by kk20161206, 160 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:几种关系: 1. 实现:车是抽象概念,在现实中无法直接定义对象,需要具体子类实现它。空心箭头虚线 实现为继承抽象类。 2. 继承:泛化关系is-a,就是继承关系。suv是小汽车,猫是动物。空心箭头实线 3. 组合:A组成B,B由A组成。整体由部分构成,整体不存在了,部分也不存在。比如公司不存在了,部 阅读全文
剔除算法总结
2019-12-08 23:36 by kk20161206, 2614 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:剔除算法汇总: (1)距离剔除:物体与相机的最大或最小距离,可能最大距离还要加上fadeDistance,来判断物体是否被剔除。距离剔除原理简单,效率高,cpu端运行。ue4的实现在FScene的ComputeViewVisibility函数调用的FrustumCUll函数。ue4可以用cullin 阅读全文
fastbuild联编ue4 shader的使用
2019-11-27 13:50 by kk20161206, 2091 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:1. 更新\Engine\Binaries\ThirdParty\FastBuild,进入Engine\Binaries\ThirdParty\FASTBuild目录 有一个setting.bat文件 setx FASTBUILD_BROKERAGE_PATH "\\DESKTOP-5UA8611\ 阅读全文
fastbuild进行ue4 shader连编
2019-11-26 10:19 by kk20161206, 2469 阅读, 0 推荐, 收藏, 编辑
摘要:参考https://github.com/fastbuild/fastbuild/issues/539中 wsj0000 上传的代码, 根据 wout276所说,将 FShaderCompileUtilities::DoWriteTasks in ShaderCompiler.cpp里的: for 阅读全文