摘要:
组件的根据输入的源坐标,半径,Layer名,加载Block函数。 这个layer是alwaysLoad,则加载; 是visible,则加载,可见; 是load,则加载。 根据输入的源坐标,半径,得到相交的block,和已经加载的block,去重后,一起,如果超过Block的限制数量,则按照优先级排序 阅读全文
随笔档案-2023年06月
ue5 wp生成cell
2023-06-15 19:28 by kk20161206, 92 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
ue5 wp生成cell bool UWorldPartition::GenerateStreaming(TArray<FString>* OutPackagesToGenerate) { return GenerateContainerStreaming(ActorDescContainer, O 阅读全文
deviceProfile相关
2023-06-07 16:32 by kk20161206, 112 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
deviceManager的get UDeviceProfileManager& UDeviceProfileManager::Get(bool bFromPostCDOContruct) { if (DeviceProfileManagerSingleton == nullptr) { stati 阅读全文
ue4 streammanager及贴图流式加载
2023-06-02 12:22 by kk20161206, 41 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/546756533 阅读全文
[UE4]资源异步加载(Assets Asynchronous Loading)与内存释放(Free Memory)
2023-06-02 11:53 by kk20161206, 376 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
为什么需要异步加载资源,因为当一次性加载的资源较多或者单个资源较大时,普通的LoadObject()方式会阻塞引擎的主线程。 假设测试工程叫TestTD4,自定义Character叫ATestTD4Character(头文件为TestTD4Character.h) 假设在Content/Assets 阅读全文
uobject只有可以声明无参构造函数和不写构造函数
2023-06-02 11:39 by kk20161206, 125 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
(一)结论: (二)测试过程: 第一种:不声明任何构造函数: 第二种:声明默认构造函数: 第三种:声明其他构造函数:(直接报错,需要声明默认构造) (三)ue实现原理: UHT里可以解析出你是否定义了构造函数,是哪种构造函数: 参数是否匹配“FObjectInitializer”: 不同构造函数,对 阅读全文