摘要:
1. 在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。 即Player Setting中的: Vertex Compression Optimize Mesh Data 以及Model importer中的: Mesh Compression 其中,Vertex Compression 阅读全文
随笔档案-2020年02月
Snapdragon——5. adreno抗锯齿
2020-02-21 19:59 by kk20161206, 607 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
抗锯齿,内存和带宽要求高,消耗大量性能。tile架构的gpu不像平台设计的那样后处理抗锯齿。 Adreno gpu有扩展,帮助多采样抗锯齿(MSAA),经有采样层上的限制。你可以做2x msaa不需要导致大量渲染消耗,但比2x更高的,就会消耗大了。 msaa的后处理抗锯齿方法。 尽管有效,但涉及到b 阅读全文
Snapdragon——4.尽量减小rt
2020-02-21 19:41 by kk20161206, 244 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
rt越多,更多的tile需要更多的gmem操作,影响性能。同样,越大的surface表示更多的tile、更多的gmem操作。 如果不得不用rt,那么,要做性能和画质之间权衡。 Snapdragon里,trace里,点击surface能看到大小和color、depth、stencil的精度,查找哪些可 阅读全文
Snapdragon——3.移除没有的rt
2020-02-21 19:30 by kk20161206, 546 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
GMEM是gpu里重要的资源,gpu基于framebuffer的大小生成tile,通过解析tile在主存中重建surface。这个操作就是gmem store。更多的rt,导致更多的tile,更多的store操作,更多的性能损失。 恰当地说,GMEM就像到gpu的高速的L1级缓存。从这个缓存上加载东 阅读全文
Snapdragon——2. 避免图像内存load
2020-02-21 19:14 by kk20161206, 812 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
许多pc或主机游戏在移植到手机上,都会有问题。 Graphics Memory(GMEM)load是其中影响gpu性能的最重要的问题。下面介绍怎么用snapdragon发现哪里GMEM Load。 剖析 tiling机制的gpu管线都有一个pass,这个pass中,每个tile都渲染到GMEM。驱动 阅读全文
Snapdragon——1.定位游戏瓶颈
2020-02-21 17:37 by kk20161206, 1073 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
1. 怎么定位瓶颈? 第一步,看fps;(1)平均fps;(2)帧率连贯性,有没有卡顿、掉帧。平均为42帧,但会掉到37. Trace tab下的rendering stage、gpu activity、cpu Scheduling是主要量度。 rendering stage表示gpu上的 执行。有 阅读全文
unity修改所选路径下的,对象的importer属性
2020-02-19 19:24 by kk20161206, 665 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
遍历文件夹下的对象,并修改其导入设置: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Di 阅读全文
git命令行
2020-02-19 16:37 by kk20161206, 114 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
git status看当前状态 git status -s 当前状态用缩短版。 git clean -fd 全部强制clean git checkout . 放弃本地修改 git checkout -- CONTRIBUTING.md 表示撤销对CONTRIBUTING.md文件 的修改 比较危险, 阅读全文
ue4 lightmass研究
2020-02-05 19:00 by kk20161206, 849 阅读, 收藏, 编辑
摘要:
Exporter.cpp文件中:导出shadowDepthMap: void FLightmassSolverExporter::ExportStaticShadowDepthMap(const FGuid& LightGuid, const FStaticShadowDepthMap& Stati 阅读全文