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ue4资源检查工具

2022-09-14 21:49  kk20161206  阅读(93)  评论(0编辑  收藏  举报

资源检查工具

贴图

  • 贴图尺寸上限,cube和2d贴图,考虑Android,DeviceProfile设置里lodsettings里的lod bias,max贴图大小设置

  • 贴图尺寸2的幂

  • 像素格式,压缩设置检查(为r8g8b8a8或floatRGBA则为没压缩)

  • 贴图重复而且贴图设置里的属性不同,能自动替换并删除(通过像素的和过滤每组和一致的贴图,然后,判断贴图的宽高,格式,每个像素的rgba值是否一致来判断贴图是否相同)

  • 贴图的大小和编辑器里显示的dimensions是否一致的检查

贴图导入

  • 导入只允许2的幂的贴图的文件夹路径启动时配置

staticMesh

  • 最大顶点数

  • 材质最大数量是否大于配置值,配置值是根据类型和包围盒尺寸计算的

  • 材质里的base,normal,orm贴图尺寸是否大于配置值,配置值是根据类型和包围盒尺寸计算的

  • 资源数据有效且lod数量在指定范围内,只有一级lod的最多顶点数,lod间百分比减小量

  • 导入法线的method,不为computeNormal

skeleton

  • transform是否有偏移

skeletalMesh

  • 资源有效,只有一级lod的最多顶点数,lod数量在指定范围内,lod间百分比减小量

  • 最大顶点数

  • 每个section最大骨骼数

  • 导入法线的method,不为computeNormal

  • morphTargets数量大于0

材质实例

  •  材质实例层级

 

材质实例变体

 

  • 根据材质实例的变体分组,新建template父材质实例,其他材质实例是该父材质实例的子。新的父材质实例只有覆盖的变体相关的属性勾选,其他属性都清除。子属性的变体相关的都清除,其他属性跟换根儿之前一致。文档:https://www.cnblogs.com/Shaojunping/p/17005512.html

  • 双面材质

材质其他检查

  • staticSwitch开关
  • 判断两个材质实例的各个参数及其值是否相同,及baseProperty是否相同,材质层,componentMask等
  • 是否有变体
  • 是否有引用,没引用则删除
  • 打印基础属性
  • 打印静态光照,打印wpo开启,shadingModel,
  • 材质层级

csv导入为objectLibrary

 

UI

  • 一个lua文件对应多个widgetBlueprint的报错

  • 移动的ui蓝图引用UI_Desktop里资源
  • textblock和richtextblock的字体大小
  • ui控件包含的所有子控件的类型

Miscellaneous

  • 没有被引用的资源

Commandlet

  • 各种类型的命令行检查

TODO

Map

  • VolumetricLightmapDensityVolume设置mipLevelRange

Level

  • 默认brush带偏移

AnimationSequence

压缩设置为acl压缩

ParticleSystem

* 发射器包含Ribbon模块

 *spawnPerUnit模块的spawnPerUnit/spawnPerUnit模块的unitScalar * TrailTypeData的maxParticleInTailCount /  TrailTypeData的距离细分步大小 * spawnModule的发射scale * 发射rate;

* 粒子的lod0的typedataModule是否包含某个模块

 

物理资源

* 物理资产里有的骨骼,他所属的skeletalmesh里不包含

导入资源设置及fbx自动化

 Levelsequence的引用问题

  • 如果引用里显示他引用了某个东西,但是其实并没有引用,则重新保存资源即可解决。特效录影的工程里引用跟游戏不一样的问题。

# 工具

粒子overdraw工具

导入资源设置

baseColor贴图srgb为true,法线和orm贴图srgb为false

 工具使用

配置文件,在工程下config目录,defaultEditor.ini

[/Script/AssetCheck.TextureCheckSettings]

texType=

bIsPowerOfTwo=False

bCheckMaximum=True

tex2DMaxSize=1024
texCubeMaxSize;
bCheckSquare;
bCheckPixelFormat

commandlet命令行使用
E:\UnrealEngine-4.27.2-release\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug-Cmd.exe D:\ue4proj\cpp427-2\Cpp4272\Cpp4272.uproject -run=AssetCheck -path=/Game -AssetClass=MatInst -ActionTypes=RunAndReplace
注意区分release和debug版本

内存