ue4资源检查工具
2022-09-14 21:49 kk20161206 阅读(124) 评论(0) 编辑 收藏 举报贴图
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贴图尺寸上限,cube和2d贴图,考虑Android,DeviceProfile设置里lodsettings里的lod bias,max贴图大小设置
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贴图尺寸2的幂
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像素格式,压缩设置检查(为r8g8b8a8或floatRGBA则为没压缩)
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贴图重复而且贴图设置里的属性不同,能自动替换并删除(通过像素的和过滤每组和一致的贴图,然后,判断贴图的宽高,格式,每个像素的rgba值是否一致来判断贴图是否相同)
- 贴图的大小和编辑器里显示的dimensions是否一致的检查
贴图导入
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导入只允许2的幂的贴图的文件夹路径启动时配置
staticMesh
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最大顶点数
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材质里的base,normal,orm贴图尺寸是否大于配置值,配置值是根据类型和包围盒尺寸计算的
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资源数据有效且lod数量在指定范围内,只有一级lod的最多顶点数,lod间百分比减小量
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导入法线的method,不为computeNormal
skeleton
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transform是否有偏移
skeletalMesh
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资源有效,只有一级lod的最多顶点数,lod数量在指定范围内,lod间百分比减小量
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最大顶点数
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每个section最大骨骼数
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导入法线的method,不为computeNormal
- morphTargets数量大于0
材质实例
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材质实例层级
材质实例变体
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根据材质实例的变体分组,新建template父材质实例,其他材质实例是该父材质实例的子。新的父材质实例只有覆盖的变体相关的属性勾选,其他属性都清除。子属性的变体相关的都清除,其他属性跟换根儿之前一致。文档:https://www.cnblogs.com/Shaojunping/p/17005512.html
- 双面材质
材质其他检查
- staticSwitch开关
- 判断两个材质实例的各个参数及其值是否相同,及baseProperty是否相同,材质层,componentMask等
- 是否有变体
- 是否有引用,没引用则删除
- 打印基础属性
- 打印静态光照,打印wpo开启,shadingModel,
- 材质层级
csv导入为objectLibrary
UI
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一个lua文件对应多个widgetBlueprint的报错
- 移动的ui蓝图引用UI_Desktop里资源
- textblock和richtextblock的字体大小
- ui控件包含的所有子控件的类型
Miscellaneous
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没有被引用的资源
Commandlet
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各种类型的命令行检查
TODO
Map
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VolumetricLightmapDensityVolume设置mipLevelRange
Level
- 默认brush带偏移
AnimationSequence
压缩设置为acl压缩
ParticleSystem
* 发射器包含Ribbon模块
*spawnPerUnit模块的spawnPerUnit/spawnPerUnit模块的unitScalar * TrailTypeData的maxParticleInTailCount / TrailTypeData的距离细分步大小 * spawnModule的发射scale * 发射rate;
* 粒子的lod0的typedataModule是否包含某个模块
物理资源
* 物理资产里有的骨骼,他所属的skeletalmesh里不包含
导入资源设置及fbx自动化
Levelsequence的引用问题
- 如果引用里显示他引用了某个东西,但是其实并没有引用,则重新保存资源即可解决。特效录影的工程里引用跟游戏不一样的问题。
# 工具
粒子overdraw工具
导入资源设置
baseColor贴图srgb为true,法线和orm贴图srgb为false
工具使用
配置文件,在工程下config目录,defaultEditor.ini
[/Script/AssetCheck.TextureCheckSettings]
texType=
bIsPowerOfTwo=False
bCheckMaximum=True
tex2DMaxSize=1024
texCubeMaxSize;
bCheckSquare;
bCheckPixelFormat
commandlet命令行使用
E:\UnrealEngine-4.27.2-release\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-Debug-Cmd.exe D:\ue4proj\cpp427-2\Cpp4272\Cpp4272.uproject -run=AssetCheck -path=/Game -AssetClass=MatInst -ActionTypes=RunAndReplace
注意区分release和debug版本
内存