摘要:
lambertian brdf + cosine采样 简单的金属 + 玻璃材质 下一步:cook-torrance brdf+重要性采样 500x500 100 spp + 10 bounces 阅读全文
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an integrated rendering system (like blender) 阅读全文
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光栅化渲染器(Hikari)也做了一段时间了,还有很多没有完成的地方,但是不打算在其上接着做了。 Image-based lighting 测试如下 MSAA: 8 samples HDRI: exposure = 2.0 模型所有者(作者): YAN2017 可以看到可可萝的袖子的半透明效果没有体 阅读全文
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问题:在实现镜面光贴图时,在渲染循环外按照代码1激活并绑定纹理,发现无法显示0层的纹理(即木质纹理),只能看到1层的纹理(铁框)。 代码1: unsigned texture = genTexture(tpath); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTextu 阅读全文
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以法向量和光源位置为基础的光强计算有以下两种方法 **方法1:**在世界坐标系中计算(即在模型经过model变换后进行光照的计算) **方法2:**在相机坐标系中计算(即在模型经过model,view变换后计算) 方法1 因为模型为了从模型坐标系变换到世界坐标系可能会做平移、旋转、缩放等变换,而原本 阅读全文
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贝塞尔曲线的生成实际上就是不断地用两个向量Pa,Pb并根据公式P=(1−t)Pa+tPb,t∈[0,1]来生成新向量,直到最终得到一个向量的过程。 用js模拟了贝塞尔曲线生成 测试程序 阅读全文