摘要: lambertian brdf + cosine采样 简单的金属 + 玻璃材质 下一步:cook-torrance brdf+重要性采样 500x500 100 spp + 10 bounces 阅读全文
posted @ 2022-06-04 21:18 akujyo_c 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: an integrated rendering system (like blender) 阅读全文
posted @ 2022-02-22 12:31 akujyo_c 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光栅化渲染器(Hikari)也做了一段时间了,还有很多没有完成的地方,但是不打算在其上接着做了。 Image-based lighting 测试如下 MSAA: 8 samples HDRI: exposure = 2.0 模型所有者(作者): YAN2017 可以看到可可萝的袖子的半透明效果没有体 阅读全文
posted @ 2021-05-30 15:04 akujyo_c 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/2278799/202103/2278799-20210315202818403-1630221999.png) 阅读全文
posted @ 2021-03-15 20:29 akujyo_c 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题:在实现镜面光贴图时,在渲染循环外按照代码1激活并绑定纹理,发现无法显示0层的纹理(即木质纹理),只能看到1层的纹理(铁框)。 代码1: unsigned texture = genTexture(tpath); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTextu 阅读全文
posted @ 2021-02-15 10:51 akujyo_c 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以法向量和光源位置为基础的光强计算有以下两种方法 **方法1:**在世界坐标系中计算(即在模型经过model变换后进行光照的计算) **方法2:**在相机坐标系中计算(即在模型经过model,view变换后计算) 方法1 因为模型为了从模型坐标系变换到世界坐标系可能会做平移、旋转、缩放等变换,而原本 阅读全文
posted @ 2021-02-14 11:26 akujyo_c 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 贝塞尔曲线的生成实际上就是不断地用两个向量$P_a, P_b$并根据公式$P = (1 - t)P_a + tP_b, t \in [0, 1]$来生成新向量,直到最终得到一个向量的过程。 用js模拟了贝塞尔曲线生成 测试程序 阅读全文
posted @ 2021-01-16 13:37 akujyo_c 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑