2016年6月4日
摘要: 场景数据类: /// <summary> /// 关卡数据 /// </summary> public class LevelData { //关卡名称 public string levelName; //物体列表 public List<DataType> objectsToData = new 阅读全文
posted @ 2016-06-04 11:06 Sakya00 阅读(1194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年4月22日
摘要: 1.数组:数组在内存中是连续的,索引速度快。赋值与修改简单。数组的两个数据中间插入数据麻烦,且在声明数组的时候必须指定数组长度。数组长度过长,会浪费内存,过短会造成数据溢出。2.ArrayList:ArrayList的大小按照其中存储的数据来动态扩充与收缩。声明ArrayList时不需要指定它的长度... 阅读全文
posted @ 2015-04-22 23:46 Sakya00 阅读(295) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2015年4月19日
摘要: 1.值类型的数据在栈中,引用类型数据在堆中。2.值类型直接存储数据的值,而引用类型存储数据的引用。3.值类型的基类:System.ValueType,System.ValueType又继承自System.Object。引用类型的基类:System.Object。4.值类型有:结构体struct,数值... 阅读全文
posted @ 2015-04-19 23:26 Sakya00 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年3月9日
摘要: ScrollView+GridLayoutGroup滑动列表,与NGUI类似ScrollView上所需组件:ScrollRect+Mask+Image。ScrollRect指定滑动的目标Rect Transform,并指定滑动方向horizontal或vertical,指定滑动条并进行一些参数的设置... 阅读全文
posted @ 2015-03-09 23:46 Sakya00 阅读(709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Anchor定位:inspector面板的RectTransform组件中PosX左边的方框图标就是设置锚点的,做界面自适应时可定位控件在视图中的位置,与NGUI类似。Anchor+Canvas的CanvasScaler即可实现自适应屏幕分辨率,CanvasScaler根据当前屏幕分辨率缩放UI,A... 阅读全文
posted @ 2015-03-09 23:22 Sakya00 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年2月1日
摘要: 之前在网上的NGUI本地化教程是基于老版本的了,现在用的3.7版本已经改了很多,以前的本地化教程有点不适用了。1.资源:本地化的txt文本起名叫做Chinese.txt,到resource目录下新建一个Language目录,把txt文件放到Language下。注意:要把txt转码成UTF-8编码,不... 阅读全文
posted @ 2015-02-01 15:59 Sakya00 阅读(1020) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2014年11月18日
摘要: 看了雨松MOMO的Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹学习了,做个笔记。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor即可。不过我比较喜欢放在根目录,一目了然。Editor文件夹下面的所有资源以及脚本文件在打包的时候都不会被打进去,并且脚本也只... 阅读全文
posted @ 2014-11-18 23:15 Sakya00 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年10月26日
摘要: 前段时间下了NGUI新版本3.7.4,看到例子Endless Scroll Views,实现了循环拖动,可能会用到,先把实现步骤贴出来跟大家分享一下。1.首先新建一个背景。2.添加所需控件,类似滑动列表,稍微有点区别。创建一个空GameObject,命名为WrapContent,并Reset它的tr... 阅读全文
posted @ 2014-10-26 23:20 Sakya00 阅读(1301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年9月3日
摘要: 从去年开始来园子到现在,已经一年多了,中间只写了几篇文章,都是记录学习的过程。今年年初开始工作了,感觉时间没那么多,渐渐地就没有来园子看了,过了这么久,今天又回来了。 毕业之后正式工作后公司离住的地方有点远,时间就更少了,几乎没什么时间,每天都感觉好匆忙...不过忙归忙,还是得抽出时间来学习,... 阅读全文
posted @ 2014-09-03 00:02 Sakya00 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年3月16日
摘要: 上班一个月~上周被项目虐了,功能实现有点bug,怎么都调不好,搞得心情都没那么愉快了。还好问了一下同事,然后某天突然来了灵感,早上一去就解决了~好吧,感觉敲代码也是需要灵感滴前几天用到一个倒计时,写了功能,来记录一下~上代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class daojishi : MonoBehaviour{ float CoolTimes = 10000; GUIText time; void Start() { time = GameObject.Find("Time").G... 阅读全文
posted @ 2014-03-16 15:22 Sakya00 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑