2015/11/5用Python写游戏,pygame入门(5):面向对象的游戏设计
昨天的内容里有了运动的子弹,虽然我们只添加了一个子弹,但你可以看到我们需要记录子弹的x,y坐标,每次要更新它的坐标。如果我们想要有多颗子弹,就需要存储多个坐标。那时候处理起来就不显得那么简单,也许我们可以使用两个list,一个专门存储各个子弹的x坐标,另一个专门存储子弹的y坐标,问题似乎变得没那么复杂,写起来会简单一些。但是我们到现在还没有加入过敌机,如果加入了敌机,加入别的东西的设计,我们将需要很多不同的数据的存储。虽然一个思路清晰的程序员可以记住所有的坐标存储在哪个list里,但是这毕竟比较麻烦。那有什么方法呢?
这就需要提到程序语言的数据抽象方法了,也就是面向对象的抽象方法,可以让我们更好地处理数据。
面向对象的关键在于封装,我们来看看应该怎样封装一个子弹。
描述一个子弹,最主要要用的就是它的图片,坐标的位置。它需要的就这么多,还有是一段处理子弹显示的代码。
#定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法 class Bullet(object): def __init__(self): self.x = 0 self.y = -100 self.speed = 600 self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha() def move(self,passed_time_second): if self.y < 0: mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() self.x = mouseX - self.image.get_width()/2 self.y = mouseY - self.image.get_width()/2 else: self.y -= self.speed*passed_time_seconds
这段代码的写法和昨天写的完全一样,但是用了面向对象的写法。然后我们将昨天的代码更改一下:
# -*- coding: utf8 -*- background_image_filename = 'background.png' mouse_image_filename = 'hero.png' bullet_image_filename = 'bullet.png' #指定图像文件名称 import pygame #导入pygame库 from sys import exit #向sys模块借一个exit函数用来退出程序 #定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法 class Bullet(object): def __init__(self): self.x = 0 self.y = -100 self.speed = 600 self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 0: mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() self.x = mouseX - self.image.get_width()/2 self.y = mouseY - self.image.get_width()/2 else: self.y -= self.speed*passed_time_second pygame.init() #初始化pygame,为使用硬件做准备 screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32) #创建了一个窗口 pygame.display.set_caption("PlaneFight!") #设置窗口标题 pygame.mouse.set_visible(False) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert() mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha() #加载并转换图像 bullet = Bullet() clock = pygame.time.Clock() while True: #游戏主循环 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #接收到退出事件后退出程序 pygame.quit() exit() time_passed = clock.tick(100) time_passed_second = time_passed/1000.0 screen.blit(background, (0,0)) #将背景图画上去 x, y = pygame.mouse.get_pos() #获得鼠标位置 bullet.move(time_passed_second)#移动子弹 x-= mouse_cursor.get_width() / 2 y-= mouse_cursor.get_height() / 2 #计算光标的左上角位置 screen.blit(bullet.image, (bullet.x, bullet.y)) screen.blit(mouse_cursor, (x, y)) #把元素画上去 pygame.display.update() #刷新一下画面
这样,我们就掌握了子弹的创建方法。
我们用同样的思路去考虑敌机应该怎样创建。
敌机需要封装的数据,主要也是图片,坐标。以及封装一个处理它坐标变化的方法。
那么我们就可以定义敌机的类:
class Enemy(object):#定义一个Enemy类,封装敌机的数据和方法 def __init__(self): self.x = 200 self.y = -50 self.speed = 200 self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 650: self.y += self.speed*passed_time_second else: self.y = -50
然后用相同的方法给它实例化,显示,就可以得到这样的画面:
敌机和子弹一样,我们就将它显示了出来。
但是,这里有个很明显的问题,那就是敌机每次都从上面的中间飞到下面的中间,和真实游戏相差很多,怎么才能让它多变呢?
这里我们可以import另外一个常用的库了,也就是random
from random import randint
在开始加上这一句,引入randint(),这个方法用于生成随机整数,可以给它两个参数,分别作为下界和上界,使用时下界不能比上界大。
然后我们把这个Enemy类改写成这样:
class Enemy(object):#定义一个Enemy类,封装敌机的数据和方法 def restart(self): self.x = randint(-30,400) self.y = randint(-100, -50) self.speed = randint(100,400) def __init__(self): self.restart() self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 650: self.y += self.speed*passed_time_second else: self.restart()
这样,敌机的出现速度,出现位置都会发生变化,就显得没有那么呆板了。
整体的代码如下:
# -*- coding: utf8 -*- background_image_filename = 'background.png' mouse_image_filename = 'hero.png' bullet_image_filename = 'bullet.png' enemy_image_filename = 'enemy.png' #指定图像文件名称 import pygame #导入pygame库 from sys import exit #向sys模块借一个exit函数用来退出程序 from random import randint #引入随机数 #定义一个Bullet类,封装子弹的数据和方法 class Bullet(object): def __init__(self): self.x = 0 self.y = -100 self.speed = 600 self.image = pygame.image.load(bullet_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 0: mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos() self.x = mouseX - self.image.get_width()/2 self.y = mouseY - self.image.get_width()/2 else: self.y -= self.speed*passed_time_second class Enemy(object):#定义一个Enemy类,封装敌机的数据和方法 def restart(self): self.x = randint(-30,400) self.y = randint(-100, -50) self.speed = randint(100,400) def __init__(self): self.restart() self.image = pygame.image.load(enemy_image_filename).convert_alpha() def move(self, passed_time_second): if self.y < 650: self.y += self.speed*passed_time_second else: self.restart() pygame.init() #初始化pygame,为使用硬件做准备 screen = pygame.display.set_mode((480, 650), 0, 32) #创建了一个窗口 pygame.display.set_caption("PlaneFight!") #设置窗口标题 pygame.mouse.set_visible(False) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert() mouse_cursor = pygame.image.load(mouse_image_filename).convert_alpha() #加载并转换图像 bullet = Bullet() enemy = Enemy() clock = pygame.time.Clock() while True: #游戏主循环 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #接收到退出事件后退出程序 pygame.quit() exit() time_passed = clock.tick(100) time_passed_second = time_passed/1000.0 screen.blit(background, (0,0)) #将背景图画上去 x, y = pygame.mouse.get_pos() #获得鼠标位置 bullet.move(time_passed_second)#移动子弹 enemy.move(time_passed_second) x-= mouse_cursor.get_width() / 2 y-= mouse_cursor.get_height() / 2 #计算光标的左上角位置 screen.blit(enemy.image, (enemy.x, enemy.y)) screen.blit(bullet.image, (bullet.x, bullet.y)) screen.blit(mouse_cursor, (x, y)) #把各个元素画上去 pygame.display.update() #刷新一下画面
今天除了将程序方法改成了面向对象以外,基本上也没有多讲什么。
现在,飞机只有一架,子弹只有一发,敌机也只有一架,感觉不出面向对象的威力,但当它数目多起来时,你会觉得面向对象的抽象的确很省事。
明天我就来给出我的多架飞机的方法。
由于我最近事情比较多,这个更新也写的很拖沓,每天只讲了一点点。对于每天在试着做的人来讲是太慢了。不过我每天都会坚持更新,直到把这个游戏搭建起来。
觉得我讲的慢的朋友,有两个方法,一是自己试着查一些资料,二是先不管我的更新,一周以后再看,到时候就可以看到比较多的变化。
最近比较忙,没办法一气呵成,不好意思了。