iOS-界面优化

这篇文章参考自https://juejin.cn/post/7113799052122128392

一、卡顿原理

1.1 界面显示原理

CPU:layout UI布局,文本计算,display绘制,prepare图片解码,commit位图给GPU

GPU:用于渲染,将结果放入FrameBuffer

FrameBuffer:帧缓存

Video Controller:根据Vsync(垂直同步)信号,逐步读去FrameBuffer中的数据,经过数模转化传递给Monitor

Monitor:显示器,用于显示,对于显示模块来说,会按照手机刷新率以固定的频率:1/刷新率向FrameBuffer索要数据,这个索要数据的命令就是垂直同步信号Vsync(低帧60帧为16.67ms;高刷蔚8.33ms)

1.2 界面撕裂

显示端每16.67ms从FrameBuffer(帧缓存区)读取一帧数据,如果遇到耗时操作交付不了,那么当前画面还是旧一帧的画面,但显示过程中,下一帧的数据准备完毕,导致部分显示的又是新数据,这样就会造成屏幕撕裂。

1.3 界面卡顿

为了解决界面撕裂的问题,苹果采用了双缓冲机制+垂直同步信号,使用2个FrameBuffer存储GPU处理结果,显示端交替从这2个FrameBuffer中读取数据,一个被读取时另一个去缓存,但解决界面撕裂的问题也带来了新的问题:掉帧

掉帧:如果buffer2未渲染完第二帧,下一个16.67ms去buffer1拿第三帧;

情况1:第三帧渲染完;接下来需要第四帧,第二帧被丢弃
情况2:第三帧未渲染完,再来一个16.67ms去另一个缓存拿第二帧,但第一帧已经多停留16.67*2ms的时间了

1.4 小结

固定的时间间隔会收到垂直同步信号(Vsync),如果CPU和GPU还没有将下一帧数据放到对应的帧buffer中华,就会出现掉帧问题。

 

二、卡顿检测

2.1 CADisplayLink

系统在每次发送Vsync时,就会触发CADisplayLink,通过统计每秒发送VSync的数量来查看App的FPS是否稳定。

#import "ViewController.h"

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) CADisplayLink *link;
@property (nonatomic, assign) NSTimeInterval lastTime;  // 每隔1秒记录一次时间
@property (nonatomic, assign) NSUInteger count;         // 记录VSync1秒内发送的数量

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    self.link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(linkAction:)];
    [_link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}

- (void)linkAction: (CADisplayLink *)link {
    if (_lastTime == 0) {
        _lastTime = link.timestamp;
        return;
    }
    _count++;
    NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime;
    if (delta < 1) return;

    _lastTime = link.timestamp;
    float fps = _count / delta;
    _count = 0;

    NSLog(@" FPS : %f ", fps);
}

@end

2.2 RunLoop检测

Runloop的退出和进入实质都是Observer的通知,我们可以监听RunLoop的状态,并在相关回调里发送信号,如果在设定的时间内能够收到信号说明是流畅的,如果在设定的时间内没有收到信号,说明发生了卡顿。

  • 主线程监听KCFRunLoopBeforeSources(即将处理事件);和KCFRunLoopAfterWaiting(即将休眠);子线程监控时长,若连续两次1s内没有收到信号,说明发生了卡顿。
#import "LZBlockMonitor.h"

@interface LZBlockMonitor (){
    CFRunLoopActivity activity;
}
@property (nonatomic, strong) dispatch_semaphore_t semaphore;
@property (nonatomic, assign) NSUInteger timeoutCount;

@end

@implementation LZBlockMonitor

+ (instancetype)sharedInstance {
    static id instance = nil;
    static dispatch_once_t onceToken;

    dispatch_once(&onceToken, ^{
        instance = [[self alloc] init];
    });
    return instance;
}

- (void)start{
    [self registerObserver];
    [self startMonitor];
}

- (void)registerObserver{
    CFRunLoopObserverContext context = {0, (__bridge void*)self, NULL, NULL};
    //NSIntegerMax : 优先级最小
    CFRunLoopObserverRef observer = CFRunLoopObserverCreate(kCFAllocatorDefault,
                                                            kCFRunLoopAllActivities,
                                                            YES,
                                                            NSIntegerMax,
                                                            &CallBack,
                                                            &context);
    CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, kCFRunLoopCommonModes);
}

static void CallBack(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info)
{
    LZBlockMonitor *monitor = (__bridge LZBlockMonitor *)info;
    monitor->activity = activity;
    // 发送信号
    dispatch_semaphore_t semaphore = monitor->_semaphore;
    dispatch_semaphore_signal(semaphore);
}

- (void)startMonitor{
    // 创建信号
    _semaphore = dispatch_semaphore_create(0);

    // 在子线程监控时长
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        while (YES)
        {
            // 超时时间是 1 秒,没有等到信号量,st 就不等于 0, RunLoop 所有的任务
            long st = dispatch_semaphore_wait(self->_semaphore, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1 * NSEC_PER_SEC));
            if (st != 0)
            {
                if (self->activity == kCFRunLoopBeforeSources || self->activity == kCFRunLoopAfterWaiting)
                {
                    if (++self->_timeoutCount < 2){
                        NSLog(@"timeoutCount==%lu",(unsigned long)self->_timeoutCount);
                        continue;
                    }
                    // 一秒左右的衡量尺度 很大可能性连续来 避免大规模打印!
                    NSLog(@"检测到超过两次连续卡顿");
                }
            }
            self->_timeoutCount = 0;
        }
    });
}

@end

2.3 微信matrix

微信的matrix也是借助runloop实现,大体流程与上面的runloop方式相同,它使用退火算法优化卡顿的效率,防止连续捕获相同的卡顿,并且通过保存最近20个主线程堆栈信息,获取最近最耗时堆栈。

2.4 滴滴Doraemonkit

滴滴的Doraemonkit的卡顿检测方案不使用Runloop,它也是while循环中根据一定的状态判断,通过主线程中不断发送信号semaphore,循环中等待信号的时间为5s,等待超时则说明主线程卡顿,并进行相关上报。

 

三、优化方法

平时比较简单的优化方案有:

1. 避免使用透明的UIView
2. 尽量使用PNG图片
3.避免离屏渲染(圆角使用贝塞尔曲线等)

3.1 预排版

  • 就是常规的Model层请求数据后提前将cell高度算好

3.2 预编码/解码

  • UIImage是一个Model,二进制流数据存储在DataBuffer中,经过decode解码,加载到imageBuffer中,最终进入FrameBuffer才能被渲染

  • 当使用UIImage或者CGImageSource的方法创建图片时,图片的数据不会立即解码,而是在设置UIImageView.image时解码
  • 如果任由系统处理,这一步无法避免,并且会发生在主线程中,如果想避免这个机制,在子线程中将图片绘制到CGBitmapContext,然后从Bitmap中创建图片。

3.3 按需加载

  • 如果目标行和当前行相差超过指定行数,只加载目标滚动方位的前后3行
- (void)scrollViewWillEndDragging:(UIScrollView *)scrollView withVelocity:(CGPoint)velocity targetContentOffset:(inout CGPoint *)targetContentOffset{
    NSIndexPath *ip = [self indexPathForRowAtPoint:CGPointMake(0, targetContentOffset->y)];
    NSIndexPath *cip = [[self indexPathsForVisibleRows] firstObject];
    NSInteger skipCount = 8;
    if (labs(cip.row-ip.row)>skipCount) {
        NSArray *temp = [self indexPathsForRowsInRect:CGRectMake(0, targetContentOffset->y, self.width, self.height)];
        NSMutableArray *arr = [NSMutableArray arrayWithArray:temp];
        if (velocity.y<0) {
            NSIndexPath *indexPath = [temp lastObject];
            if (indexPath.row+3<datas.count) {
                [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row+1 inSection:0]];
                [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row+2 inSection:0]];
                [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row+3 inSection:0]];
            }
        } else {
            NSIndexPath *indexPath = [temp firstObject];
            if (indexPath.row>3) {
                [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-3 inSection:0]];
                [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-2 inSection:0]];
                [arr addObject:[NSIndexPath indexPathForRow:indexPath.row-1 inSection:0]];
            }
        }
        [needLoadArr addObjectsFromArray:arr];
    }
}
  • 在滑动结束时进行cell的渲染;这种方式会导致滑动时候有空白内容,因此要做好占位内容。
- (BOOL)scrollViewShouldScrollToTop:(UIScrollView *)scrollView{
    scrollToToping = YES;
    return YES;
}

- (void)scrollViewDidEndScrollingAnimation:(UIScrollView *)scrollView{
    scrollToToping = NO;
    [self loadContent];
}

- (void)scrollViewDidScrollToTop:(UIScrollView *)scrollView{
    scrollToToping = NO;
    [self loadContent];
}

//用户触摸时第一时间加载内容
- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event{
    if (!scrollToToping) {
        [needLoadArr removeAllObjects];
        [self loadContent];
    }
    return [super hitTest:point withEvent:event];
}

- (void)loadContent{
    if (scrollToToping) {
        return;
    }
    if (self.indexPathsForVisibleRows.count<=0) {
        return;
    }
    if (self.visibleCells && self.visibleCells.count>0) {
        for (id temp in [self.visibleCells copy]) {
            VVeboTableViewCell *cell = (VVeboTableViewCell *)temp;
            [cell draw];
        }
    }
}

3.4 异步渲染

1.异步渲染是在子线程中把需要绘制的图形提前处理好,然后将处理好的图形数据直接返回主线程使用
2.异步渲染操作的是layer层,将多层堆叠的控件门通过UIGraphics画成一张位图,然后展示在layer.content上

3.4.1 CALayer

1.CALayer基于CoreAnimation进而基于QuartCode,只负责显示,且显示的是位图,不能处理用户的触摸事件
2.不需要和用户交互时,使用UIView和CALayer都可以,甚至CALayer更简洁高效

简单例子:

  • 继承CALayer
import "LZLayer.h"

@implementation LZLayer

//前面断点调用写下的代码
- (void)layoutSublayers{
    if (self.delegate && [self.delegate respondsToSelector:@selector(layoutSublayersOfLayer:)]) {
        //UIView
        [self.delegate layoutSublayersOfLayer:self];
    }else{
        [super layoutSublayers];
    }
}

//绘制流程的发起函数
- (void)display{
    // Graver 实现思路
    CGContextRef context = (__bridge CGContextRef)([self.delegate performSelector:@selector(createContext)]);
    [self.delegate layerWillDraw:self];
    [self drawInContext:context];
    [self.delegate displayLayer:self];
    [self.delegate performSelector:@selector(closeContext)];
}

@end
  • 继承UIView
// - (CGContextRef)createContext 和 - (void)closeContext要在.h中声明
#import "LZView.h"
#import "LZLayer.h"

@implementation LZView

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    // Drawing code, 绘制的操作, BackingStore(额外的存储区域产于的) -- GPU
}

//子视图的布局
- (void)layoutSubviews{
    [super layoutSubviews];
}

+ (Class)layerClass{
    return [LZLayer class];
}

//
- (void)layoutSublayersOfLayer:(CALayer *)layer{
    [super layoutSublayersOfLayer:layer];
    [self layoutSubviews];
}

- (CGContextRef)createContext{
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size, self.layer.opaque, self.layer.contentsScale);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    return context;
}

- (void)layerWillDraw:(CALayer *)layer{
    //绘制的准备工作,do nontihing
}

//绘制的操作
- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx{
    [super drawLayer:layer inContext:ctx];

    // 画个不规则图形
    CGContextMoveToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2- 20, 20);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 + 20, 20);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 + 40, 80);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 - 40, 100);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, self.bounds.size.width / 2 - 20, 20);
    CGContextSetFillColorWithColor(ctx, UIColor.magentaColor.CGColor);
    CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, UIColor.magentaColor.CGColor); // 描边

    CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFillStroke);

    // 画个红色方块
    [[UIColor redColor] set];
       //Core Graphics
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(self.bounds.size.width / 2- 20, self.bounds.size.height / 2- 20, 40, 40)];
    CGContextAddPath(ctx, path.CGPath);
    CGContextFillPath(ctx);

    // 文字
    [@"LZ" drawInRect:CGRectMake(self.bounds.size.width / 2 - 40, 100, 80, 24) withAttributes:@{NSFontAttributeName: [UIFont systemFontOfSize:20],NSForegroundColorAttributeName: UIColor.blueColor}];
    // 图片
    [[UIImage imageWithContentsOfFile:@"/Volumes/Disk_D/test code/Test/Test/yasuo.png"] drawInRect:CGRectMake(10, self.bounds.size.height/2, self.bounds.size.width  - 20, self.bounds.size.height/2 -10)];
}

//layer.contents = (位图)
- (void)displayLayer:(CALayer *)layer{
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        layer.contents = (__bridge id)(image.CGImage);
    });
}

- (void)closeContext{
    UIGraphicsEndImageContext();
}
  • 控件们被绘制成了一张图;此外,虽然将控件画到一张位图上,但是还有问题,就是控件的交互事件,这部分可以深入了解的话需要看graver的源码

posted on 2022-07-01 18:10  suanningmeng98  阅读(171)  评论(0编辑  收藏  举报